


主題:騰訊互動娛樂2015年度發(fā)布會
時間:2015年3月30日
地點:國家會議中心

騰訊互動娛樂事業(yè)群移動游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理劉銘
記者:您之前有介紹,按照一年12個月,我們一年會發(fā)很多的產(chǎn)品,有些產(chǎn)品要上微信,這樣持續(xù)的發(fā)新品會不會對我們用戶產(chǎn)生壓力?
騰訊互娛移動游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理—劉銘(下同):一定要澄清一個問題,精品游戲平臺除了大家熟悉的微信的平臺,還有手機QQ平臺,加上剛才介紹的大應(yīng)用寶平臺,是騰訊現(xiàn)有的三大平臺。它們不是一個概念,我們希望把它們整合在一起,給用戶觸達游戲和娛樂的渠道,這是精品游戲和微信游戲這么一個關(guān)系。
關(guān)于上新數(shù)量的問題,其實我們早前就做了每個季度的用戶調(diào)查,用戶給我們的回饋顯示,每個月提供4—6款產(chǎn)品是用戶最為滿意的速度,根據(jù)這個測算,60款一年這樣的頻率,或者整體發(fā)布的規(guī)模,用戶是有比較認同的,除了剛才提到的微信,手Q,大用寶,整體的平臺之外,我們還會對精品的游戲做不同的發(fā)布形式。
例如,一些全量式的發(fā)布,有一些游戲,包括《無盡之劍》這樣的產(chǎn)品,我們做主動式的發(fā)布,這種很精品高端的產(chǎn)品,不是每一個游戲用戶都感興趣。針對用戶的個性化要求,需要做更精準細致化的推送和運營。
記者:60款產(chǎn)品,都是怎樣的發(fā)布節(jié)奏?
劉銘:精品會發(fā)布在我上面所說的這三個平臺上,基于這樣的發(fā)布有60款,算下來每個月大概有4—5款,這樣滿足用戶所有的需求,發(fā)布的手法大概是一周一款的速度,我們推送會考慮用戶個性化的滿足,定向定點的推送。
記者:咱們有60款精品游戲,是不是內(nèi)部有一些標準或者機制,能確定哪些游戲上什么渠道?比如說哪些可以進入手Q、微信,有的進入到應(yīng)用寶的層面。
劉銘:是的,其實對于騰訊來說,用戶的增長規(guī)模特別大,不同用戶對產(chǎn)品所謂的品質(zhì)和內(nèi)容的需求越來越呈現(xiàn)差異化的趨勢,對我們來說,精細化、革新化是一個方向和運營上新的要求,在這個部分有篩選的標準,不過這個標準不像外部測試那么僵化,我滿足一套數(shù)據(jù),上了杠桿就行,不是那樣的。
我們會針對不同游戲的類型,有不同的測評標準。有很多的游戲開發(fā)商會很關(guān)心這個問題,比如說,如果自己的產(chǎn)品完成度不高,但是自己游戲是創(chuàng)新的,能引發(fā)用戶的共鳴的,是否能合作?所以針對這個情況,我們有不同的版本提供測評標準,是有這個體系的。
記者:從2014年開始,當時騰訊移動游戲當中出現(xiàn)幾款爆品,接下來非常風(fēng)靡的一些游戲,沒有這么頻繁的出現(xiàn)了,這主要是什么原因?另外一個看到,在騰訊比較擅長運營的運行,在國民的,在重度的游戲沒有那么多的亮點,解釋一下原因?
劉銘:我們對市場的了解,對用戶的需求洞察是在不斷的摸索和發(fā)展的。其實我們也掙扎在當下和遠方的問題,騰訊會站在更高的立場滿足用戶,因為我們觸達了幾乎90%的用戶,我們不能為當下的布局,而放棄遠方。我們的目光會朝向我們新增的用戶,想下怎么滿足未來的市場。同樣的,對現(xiàn)有的產(chǎn)品,我們也會想我們做到了多少,還有否改進,我們不追隨市場,我們會對明天的市場做更多的考慮以及服務(wù)。
從這個角度來說,去年下半年我們經(jīng)過很辛苦的思考,推出了一些產(chǎn)品,每一款產(chǎn)品推出都是精心打造的過程,我們希望每一款產(chǎn)品都能在它微觀的細分領(lǐng)域上,有它的領(lǐng)先力和亮點,但是有一點不能忽略,在一個細分市場上,你在不同的時機切入,你得到的成績不同。
我們在這個部分做了更多的摸索以后,清醒認識到,對用戶的洞察是很有必要的,我們要為明天做哪些布局?我們準備的越充分,我們邁出腳步就更廣闊。其實在重度游戲上,我們的表現(xiàn)也有很多的亮點,《三國之刃》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《我叫mT2》,以及《全民突擊》表現(xiàn)都不錯,而新發(fā)的9款產(chǎn)品,加上《火影》和《無盡之劍》,也有多款中重度游戲值得期待。

騰訊互動娛樂事業(yè)群移動游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理劉銘
記者:我是游戲觀察的記者,兩個問題,第一,現(xiàn)在的微信和手Q的用戶超過3.5億了,他們可能被洗完了,它的下一個增長點來自哪里?我們有很多的IP,但是騰訊自己用的不多,下一階段,會不會用IP把一些IP給缺乏資金的,但是研發(fā)能力比較強的團隊跟他們進行這樣的合作?謝謝!
劉銘:人口紅利效應(yīng)降低以后,會形成什么樣的新的增長點,是我們一直在想的問題。最早應(yīng)該是在前年的下半年,那個時候紅利的爆發(fā)效應(yīng)最明顯,現(xiàn)在可能感覺弱了很多。但是,有用戶的地方它永遠有機會,還是要多了解這3.5個億的用戶,它的新增用戶是誰,未滿足的用戶需求又是什么,基于品類的細分,對產(chǎn)品進行布局,這個思路可以形成最好的產(chǎn)品布局循環(huán)。
去年的時候,IP的效果非常明顯,只不過它在騰訊平臺的表現(xiàn)不明顯,F(xiàn)在我們越來越發(fā)現(xiàn)IP的作用還是非常的強大的,F(xiàn)在游戲移動的用戶達到了3.5個億了,基本上普遍大眾擁有移動設(shè)備的人就有娛樂需求,他不是一個游戲的用戶,而是一個娛樂用戶,在這個部分來講IP可以讓你有帶入感的內(nèi)容體系,我們會重視IP這方面的發(fā)展和進一步的內(nèi)容打造。
我們也不排除在這個部分,和騰訊理念相同,游戲觀相近的合作伙伴一起,打造著名IP產(chǎn)品,我們內(nèi)部的資源團隊對IP的引入做的非常的積極和創(chuàng)新的。
記者:會不會開發(fā)3體的手游?
劉銘:有IP限制的問題,但是跟大劉老師做了充分的交流,很有共鳴,這是我們真實的想法,而且大劉對于影視、文學(xué)非常的有想法,我們尋找合作,不限于三體的IP。
記者:大劉的首席想象力架構(gòu)師主要是會做什么?
劉銘:我們和大劉的合作包括內(nèi)部培訓(xùn)和產(chǎn)品部分的合作,為什么和劉老師合作?我們現(xiàn)在要做的是要滿足用戶的需求,補充沒有滿足的需求。能產(chǎn)生心靈共鳴的作品大多是精品,而且是廣為人知的,我們希望在創(chuàng)意代入共鳴的部分進行更多的探索和投入。請劉老師跟我們一起合作,這一塊他給我們內(nèi)部培訓(xùn),包括策劃等等的培訓(xùn)。
另一個產(chǎn)品部分的合作,就像在《雷霆戰(zhàn)機》的合作一樣,他為我們做策劃,故事背景,架構(gòu),他的發(fā)散力擴散性很大,把他最擅長的部分發(fā)揮出來。
記者:我是魔方的編輯,關(guān)于騰訊發(fā)布的幾款手游有一些想法,今天好幾款新品都是塔防類的游戲,對于游戲類型比較相似的游戲,騰訊怎么衡量他的游戲的權(quán)重?
劉銘:對于品類來講,我們可以把游戲的細分領(lǐng)域分到非常的細,包括2D,3D,橫板豎版。從塔防品類來看,很多玩法都可以挖掘,每款產(chǎn)品都有自己的用戶群,我們需要更多的產(chǎn)品來滿足用戶的不同需求。我們就是在這個背景下開始了和《保衛(wèi)蘿卜3》的合作,這次合作非常值得期待,除了以前關(guān)卡的模式改變,到用戶可以調(diào)整自己的場景,這次的場景已經(jīng)實現(xiàn)了全面的優(yōu)化,玩法也進行了更新,我們非常的有信心。我們再講一下,我們對合作的產(chǎn)品并沒有輕疏之別,我們只希望滿足用戶的需求,不是說塔防有推出新品我們就怠慢老作品,包括酷跑的產(chǎn)品也是有推出新品,我們也沒有放棄,這個現(xiàn)在和將來都不是騰訊游戲的思路。
記者:DNF是騰訊在端游上的三大產(chǎn)品之一。我印象2002年有手游版的出現(xiàn),沒有獲得很好的前景,它做網(wǎng)游版更多的是端游的延續(xù),還是二次的開發(fā)?
劉銘:不是完全的移植,很多的用戶跟我們反應(yīng)想看到《地下城與勇士》的手游版本,它的端游在中國的大陸有超過3個億用戶的規(guī)模,所以用戶期待和呼聲非常的高,我們越來越發(fā)現(xiàn),端游和手游的差異化點非常多,我們的思路是說這樣一款成功的產(chǎn)品要么不做手游,要做就把它作成可持續(xù)發(fā)展的精品。
所以產(chǎn)品還在打磨的當中,這個階段還是漫長的,因為從開發(fā)廠商到騰訊,對它的期待都非常大,特別是我們DNF的端游運營團隊,他們要求非常高,要讓廣大的用戶認可,而且滿足新一代格斗手游的需求。
責(zé)任編輯:櫻冥殤
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