


記者:我這邊有兩個問題,第一個問題,DNF手游對比端游這邊有什么突破的點。第二個問題,現(xiàn)在市場上格斗類型的游戲特別多,DNF有什么新的玩法?
劉婉婷:端游DNF大家都很熟悉,騰訊從2008年到現(xiàn)在運營了七年時間,在全球范圍內(nèi)積累了很多的用戶群,玩法內(nèi)容非常出色,配套成長也做的非常好,整個玩法的縱深度是非常強(qiáng)的。手游跟端游相比,除了保持整個人物角色的設(shè)計,還有世界觀背景設(shè)計的延續(xù)和傳承之外,更多的是手游化的做法。比如說對于關(guān)系鏈的應(yīng)用,對于社交群體的拓展,對于公會等等玩家之間需要去協(xié)作的部分,在整體上會比端游更加輕松,這個是手游在端游的基礎(chǔ)上做的修改和突破。在原汁原味的基礎(chǔ)上更加休閑化,這個是一個方面。另外一方面,說到動作游戲,對于整個行業(yè)來說都是非常重要的一個模塊,占比也非常的高,整個市場里面動作類是RPG里面非常重要的布局,騰訊一直很重視這個部分。2014年的時候,我們看到有很多產(chǎn)品存在,比如說像天天炫斗,之后布局的三國之刃、游龍英雄,都是在動作品類上的一個嘗試,但是我們也看到基本上都是橫版的2D的產(chǎn)品。在IP上面,我們認(rèn)為今年會再次迎來手游市場的下一步走向,比如IP、端游的傳承,還有一些比較創(chuàng)新的3D表現(xiàn)等等,會成為今年動作市場進(jìn)一步發(fā)展的要素。DNF有著非常好的基礎(chǔ),所以我們非常重視,也會對它有很大的期待,所以它是我們非常重點的產(chǎn)品。

騰訊互娛移動游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人 劉婉婷
記者:我有兩個問題,關(guān)于DNF的,之前在那邊說過了,可能有點重復(fù)。第一個問題,在操作上和端游那邊比,手游有什么針對手游的優(yōu)化,基本是兩種完全不同的操作。第二個問題,DNF是一個競爭性很強(qiáng)的游戲。因為去年WCA上傳奇做了第一款手游參加電競比賽,在DNF有電競化這方面的打算。
劉婉婷:DNF端游非常特殊,比如有很多連招,還有搓招的設(shè)計是非常復(fù)雜的。如果按照這種方式去進(jìn)行設(shè)計的話,在手機(jī)端上的操作會非常的不順暢。所以有一些連招和操作的設(shè)計會更加適應(yīng)手游操作習(xí)慣,會比端游更加簡單。端游更強(qiáng)調(diào)的競技和操作上的東西,手游則更強(qiáng)調(diào)休閑和順暢,還有社交方面更強(qiáng),F(xiàn)在手游在線競技的玩法并不是非常的普遍,體驗上會有一些問題。DNF手游會在盡可能保留競技性的同時,把端游的玩法和強(qiáng)競技做得更輕度一些。

騰訊游戲助理發(fā)行制作人 羅勇
記者:《保衛(wèi)蘿卜3》有什么不同?以及背景有什么改變,有什么特色?
羅勇:因為它是續(xù)作,所以會繼承前作一些東西,保衛(wèi)蘿卜在單機(jī)的時候形成一定的IP,有用戶積累。在玩法上保衛(wèi)蘿卜集成了景點的玩法,有一定的策略性。其次,《保衛(wèi)蘿卜3》是在2的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了社交玩法,這個和騰訊平臺的整個關(guān)系連有密切的結(jié)合。再次,我們劇情有了一定的改變,從畫面的風(fēng)格到劇情方面,對比《保衛(wèi)蘿卜1、2》有一些創(chuàng)新。具體來說,《保衛(wèi)蘿卜3》會把2的田園風(fēng)格轉(zhuǎn)向城市風(fēng)格,男主角蘿卜和女主角蘿卜走向了城市,阿波去城市更好的奮斗,離開了《保衛(wèi)蘿卜2》的鄉(xiāng)下環(huán)境,去了城市環(huán)境。

天美《天天傳奇》制作人 李新平
記者:《天天傳奇》我們這邊對它有什么期待?它的預(yù)期和上線的時間是什么時候?
李新平:剛才記者同學(xué)已經(jīng)說了,天天傳奇是上線的第一款游戲,天天系列是一款重度手游,具體來說我們有一個心理的預(yù)期,希望天天傳奇能夠在今年RPG領(lǐng)域,還有重度游戲領(lǐng)域占到自己的一席之地,不上天天系列在這塊的空白。上線時間的話,我們現(xiàn)在已經(jīng)在手Q和微信這兩個平臺預(yù)約,如果大家有興趣可以關(guān)注,具體公測應(yīng)該會在4月份。
責(zé)任編輯:櫻冥殤
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