


記者:你們對《王牌對決》是怎么定位的?你覺得游戲玩法有什么優(yōu)勢,面對當(dāng)年同類熱門的游戲,它的積分率在哪兒?
黃凌冬:《王牌對決》這款游戲在海外市場,包括韓國是非常成功的一類動漫游戲,在動作品類,我們也有積分類的,包括之前火的DNF,在2014年騰訊的用戶選擇會越來越多,他們希望有更多展現(xiàn)自己樂趣的游戲,我們發(fā)現(xiàn)《王牌對決》本身開發(fā)商在這方面有非常核心的競爭力,我們強調(diào)全明星英雄的植入,包括一些非常能夠帶入感的逗趣氛圍,包括戰(zhàn)斗的感覺,讓大家感覺在這塊感受跟以往的動作游戲不一樣,這塊我們也經(jīng)過反復(fù)論證,覺得這款游戲應(yīng)該是用戶非常喜歡的游戲,說到定位上,這款游戲希望定位在全明星,逗趣對戰(zhàn)的游戲,在這個定位上能夠打開市場,騰訊對于動作游戲的細(xì)分,包括對于未來新領(lǐng)域的細(xì)分,對于《王牌對決》還是期待很高的。
記者:《王牌對決》現(xiàn)在的文化進(jìn)步是怎樣的?這款產(chǎn)品什么時候和我們中國玩家見面?
黃凌冬:《王牌對決》的品質(zhì)非常高,本地化還是非常快的,在過去近一年準(zhǔn)備當(dāng)中,我們團(tuán)隊也非常努力,通過我們的平臺,調(diào)研用戶的需求,打造一些角色引入,包括畫質(zhì)的提升,大家可以通過以往的版本和我們放出的版本相比,它在畫質(zhì)和打斗模式上都有全新的提升,包括用戶UI界面上,都跟以往是很大的提升,相信這些努力也能夠讓玩家體驗到最棒的《王牌對決》,在今年5月份我們也會進(jìn)行對外第一次測試,也歡迎廣大玩家和媒體朋友體驗。

王牌對決現(xiàn)場專訪
記者:《王牌對決》創(chuàng)建之初好象只有十三個人,在這種情況下,在韓國是比較常見的,小團(tuán)隊創(chuàng)建這款游戲,這個背后的原因是什么呢?
張賢國:首先這位記者非常了解我們游戲起初的情況,確實起初創(chuàng)造的時候,人員比較少,現(xiàn)在人員數(shù)已經(jīng)是擴(kuò)充了很多,包括中國團(tuán)隊,專門組建的一個團(tuán)隊規(guī)模是相當(dāng)大的,剛才問的問題,起初人少為什么會有創(chuàng)意,因為我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)是一個創(chuàng)造性的產(chǎn)業(yè),不像工廠式,是按照某種特定流程去走的,所以創(chuàng)造性的產(chǎn)業(yè),并不是說人多能夠創(chuàng)造出來很好的東西,反而這種小的團(tuán)隊,它選擇出來的人員,在短暫的時間或者有限資源內(nèi),可以發(fā)揮出更大的價值,可能就是因為這樣,很多小團(tuán)隊創(chuàng)造出更好的作品。

王牌對決現(xiàn)場專訪
記者:制作一個新的角色周期大概是多少?
張賢國:首先在韓服每個英雄它的周期幾乎是兩周一次更新,并不是說兩周能產(chǎn)出一個英雄,而是大多數(shù)英雄基本上是在兩三個月,IP英雄可能會更長,首先要突出IP英雄的特色,還要跟IP商確認(rèn),這樣時間會比較長一些。最近有一個臺灣游戲里面的英雄要植入到《王牌對決》,但是這個植入時間達(dá)到了十個月之久。
記者:我們騰訊第一次做這種游戲,以后還有沒有計劃做像《王牌對決》這樣的游戲?
黃凌冬:剛剛介紹張社長也是擔(dān)任了Wemade的社長,說到和Wemade的合作,我想騰訊本著精品游戲的理念,包括在韓國有一些特點和高品質(zhì)的游戲,我們都不排除有合作的機會,所以從《王牌對決》開始,希望打造全明星逗趣游戲的基礎(chǔ)上,希望會有更多的合作。

王牌對決現(xiàn)場專訪
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責(zé)任編輯:櫻冥殤
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