國產(chǎn)網(wǎng)游次時代美術(shù)技術(shù)應(yīng)用的尷尬與未來。
本報訊(記者 倪榮頁)7月29日,巨人網(wǎng)絡(luò)有限公司副總經(jīng)理李雪松在CGDC會場和大家共享了他對國內(nèi)游戲開發(fā)的看法。根據(jù)他的經(jīng)驗,國內(nèi)游戲開發(fā)幾乎是在一個接一個的錯誤下開始立項的,沒有標準流程。在中國的次時代大畫面游戲都很難生存,而爛畫面的游戲卻能獲得很好經(jīng)濟收益。這是一個怪圈。而后李經(jīng)理通過分析中國玩家是怎么選擇留在什么游戲里的,為國內(nèi)的游戲開發(fā)者提供了制作游戲的新思路。
網(wǎng)絡(luò)游戲付費設(shè)計要滿足用戶的期望
本報訊(記者 楊曉勤)盛大的朱笑靖在《針對國內(nèi)玩家網(wǎng)游付費點設(shè)計》的演講中,就網(wǎng)絡(luò)游戲的付費模式及付費項目的設(shè)置目標進行了細致的分析。朱笑靖提出付費設(shè)定首先要滿足玩家期望達成的目標,其次要能重置游戲的平衡。在如何滿足用戶期望的環(huán)節(jié)中,朱笑靖指出游戲不應(yīng)該逼迫玩家完成無盡的任務(wù),而應(yīng)該給玩家?guī)須g樂和滿足,設(shè)置收費點不僅要考慮盈收,還應(yīng)通過多樣化的收費設(shè)計提煉用戶需求,爭取更多的中間用戶。此外,在演講中,朱笑靖還介紹了針對普通玩家的“付出就有回報”和針對高付費玩家的“隨機概念”,并強調(diào)付費設(shè)計因避免讓特定玩家遠遠強于普通群體,可以通過創(chuàng)造快樂的購物體驗來滿足用戶對于外形的追求。
FPS Online游戲設(shè)計需滿足動態(tài)平衡需要
本報訊(記者 楊曉勤)目標軟件副總裁毛海濱在題為《FPS Online游戲設(shè)計分享》的演講中,介紹了《穿越火線》、《軍魂》、《坦克世界》等熱門FPS網(wǎng)游的經(jīng)典設(shè)計,并從地圖關(guān)卡、場景設(shè)置、獎勵機制等多個角度分析了各項設(shè)定對用戶行為和游戲勝負的影響。毛海濱指出,F(xiàn)PS游戲地圖可分為“正反饋”和“負反饋”兩種不同的類型。其中,被廣泛運用于電子競技的“正反饋”能有效地激勵玩家,使比賽更為精彩,而負反饋則能增加游戲勝負的不確定性,進而縮小強、弱隊的差距。此外,毛海濱更提到FPS網(wǎng)游并不等同于電子競技游戲,由于關(guān)卡中存在中途加入的用戶,故而在游戲開發(fā)中更需要考慮動態(tài)平衡方面的要素。
職業(yè)平衡的設(shè)計關(guān)鍵在于對產(chǎn)品的認知和掌控
本報訊(記者 楊曉勤)在7月28日下午的游戲開發(fā)者大會上,時任西山居副總裁的劉希為與會者帶來了《戰(zhàn)斗職業(yè)設(shè)計與平衡》的演講,劉希指出游戲設(shè)計的重點不僅包括職業(yè)與技能的構(gòu)建、基礎(chǔ)數(shù)值的設(shè)定,更要明確作品的核心玩法并進行嚴密性評估。在核心玩法的設(shè)計環(huán)節(jié)里,劉希提到角色戰(zhàn)斗過程中的策略選擇模式(如:反制、反應(yīng)、資源分配、數(shù)值對抗)才能稱為核心玩法,而職業(yè)構(gòu)成、數(shù)值設(shè)定等環(huán)節(jié)也必須以核心玩法為基礎(chǔ)。其強調(diào)職業(yè)與平衡的設(shè)計思路關(guān)鍵在于對產(chǎn)品的認知和掌控上,任何設(shè)計調(diào)整需遵循影響可預(yù)計、設(shè)計有原因、改變被知曉這三個原則,切忌隨意補充職業(yè)弱項、改變關(guān)鍵技能從而改變核心玩法。
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