網(wǎng)頁游戲的發(fā)展是如今游戲行業(yè)中的一支新力軍,從2007年至今市場規(guī)模已經(jīng)達到了近30億人民幣。然而,目前該行業(yè)面臨最大的發(fā)展問題依然是同質(zhì)化問題,為了解決此問題,很多企業(yè)絞盡腦汁。為此,第四屆中國游戲開發(fā)者大會(CGDC 2011)特開辟網(wǎng)頁游戲技術(shù)峰會從而推動網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

網(wǎng)頁游戲的創(chuàng)新是最大的問題
從目前的市場環(huán)境來看,網(wǎng)頁游戲在市場的規(guī)模,僅從企業(yè)數(shù)量上相比已經(jīng)超過了傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲幾倍以上。但是苦于創(chuàng)新問題,許多研發(fā)的產(chǎn)品最終沒有正式上線就夭折,特別是09年同質(zhì)化問題,近七成企業(yè)虧損或者倒閉,其中近大半企業(yè)都是網(wǎng)頁游戲企業(yè)。
如何創(chuàng)新,如何突破這個話題也說了幾年,可是網(wǎng)頁游戲一直在游戲行業(yè)的邊緣徘徊。什么是好游戲,什么游戲受用戶群關(guān)注?大多的企業(yè)選擇了追隨客戶端游戲,可是在與客戶端游戲進行爭搶用戶時發(fā)現(xiàn),客戶端游戲的質(zhì)量自己是遠遠不能及的,所以,最終選擇拉新用戶。
因此,一些企業(yè)選擇了聯(lián)運、選擇了網(wǎng)盟來進行推廣產(chǎn)品,為了達到效果甚至使用了低俗的素材。這無不說明網(wǎng)頁游戲的發(fā)展前景很危險,前方的路很渺茫。
在此次CGDC網(wǎng)頁游戲技術(shù)峰會上Benjamin Villhauer,Senior Sourcing Manager,Gameforge將會講述如何向運營商交付一個完美的產(chǎn)品。他將通過市場用戶角度、產(chǎn)品互動性角度、以及設計角度來講述一個網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品該如何去做。
技術(shù)也是阻礙發(fā)展的核心問題
我們經(jīng)常所見的網(wǎng)頁游戲通常是java技術(shù)或者是flash技術(shù),可是這兩種技術(shù)各自有各自的優(yōu)勢,F(xiàn)LASH雖然畫面渲染很好看,但是制作起來很多的實現(xiàn)主要是通過美工來進行展示。
而java技術(shù)是和眾多手機游戲有一個共同點,大多是依托底層程序來實現(xiàn)功能,這種技術(shù)發(fā)展性強,可是畫面的表現(xiàn)力與flash相比差了一些。所以,有些好的想法苦于技術(shù)的阻礙而無法實現(xiàn)的問題是很多企業(yè)面臨的問題。為此,CGDC網(wǎng)頁游戲技術(shù)峰會特別邀請了眾多國內(nèi)外技術(shù)相關(guān)人士來講述他們對開發(fā)中的經(jīng)驗進行分享。
如何簡便快捷的使用WEBGL來編寫3D游戲Write 3D Games the easy way with WebGL,這是Google軟件工程師Gregg Tavares為網(wǎng)頁游戲帶來的課程,也希望他的課程能給予國內(nèi)網(wǎng)頁游戲發(fā)展帶來新的機遇。
本文由game城、chinajoy組委會共同推出。
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