


提問:我想先請問一下飛澤宏先生,卡普空之后會不會為《怪物獵人OL》開發(fā)中國特色的內(nèi)容?然后想問一下飛澤宏先生CAPCOM在擁有許多非常知名的國際品牌,在中國同樣很有影響力,比如說像生化危機這樣的,在這次跟騰訊的合作中,會不會出現(xiàn)更多?
馬曉軼:對,這個問題我可以回答一下,其實大家可以看到,在《怪物獵人OL》這個產(chǎn)品當(dāng)中,包括今天看到的很多游戲,以及游戲的角色,其實這些都是專門為中國玩家開發(fā)的。所以,這已經(jīng)和日本的游戲內(nèi)容存在很大的差異,其實這個版本的一些怪物都是在中國做的,以及其中的動作招式,每一個設(shè)計都是中日雙方共同琢磨出來,也不是說CAPCOM團(tuán)隊專門為中國市場來開發(fā)這個游戲,其實這個是雙方公司共同的主體。
所以這些內(nèi)容其實是《怪物獵人OL》所獨有的一些內(nèi)容,相信說也會給原來玩PSP版的這個《怪物獵人》的玩家有一些新的體驗。
飛澤宏:CAPCOM其他的IP跟騰訊的合作可能性也非常大,但是現(xiàn)在擺在眼前的事情就是說希望先做好《怪物獵人OL》,這是最大的一個前提,然后其他的項目,在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行合作。

怪物獵人現(xiàn)場專訪
提問:馬曉軼先生,《怪物獵人》系列一直給人一種難度很高的印象,在剛才的發(fā)布環(huán)節(jié)上,感覺怪物的細(xì)節(jié)開發(fā)相比原來的,更加震撼,那么《怪物獵人OL》針對中國有沒有一些調(diào)整?
馬曉軼:對,其實還是進(jìn)行了很多調(diào)整的,剛才大家看現(xiàn)場試玩里面,飛澤宏先生都有幾千個小時的游戲時間,而我的游戲水平最多也就150個小時的水準(zhǔn)。為什么說由我來做這個試玩,也是希望證明說我們希望這款產(chǎn)品不單單是一個小的產(chǎn)品,只有玩成幾千小時的玩家才能很好的玩,希望說對這款產(chǎn)品有興趣,可能只有類似像我這樣玩幾百個小時的玩家,也能夠在《怪物獵人OL》當(dāng)中獲取更多的樂趣,這方面其實騰訊我們有很多的經(jīng)驗,我們購買了很多游戲,都是說怎么樣讓一個以前只在核心玩家群體當(dāng)中受歡迎的玩法能夠擴展到一個更大的玩家群體中來,我們有這方面的經(jīng)驗,我們把這方面的經(jīng)驗和CAPCOM開發(fā)人員一起來共享之后來改造這個產(chǎn)品,所以我們相信說到后面大家來玩這個游戲的時候會看到在很多的細(xì)節(jié)的設(shè)置部分,不單單是新手引導(dǎo),包括很多該怎么玩怎么操作,甚至鍵位的設(shè)置,都會整隊中度的玩家來進(jìn)行優(yōu)化,確保他們玩這款游戲有很多樂趣。
提問:我想問一下馬總,這次測試的時間是多少,然后這次測試的主要目的是什么?
馬曉軼:測試的具體時間現(xiàn)在還不方便說。至于測試目的,我想補充一下就是,我們這次一定會測試服務(wù)器的極限承載能力,這是為了迎接大規(guī)模測試的基本目的,其次關(guān)于新增的寵物隨行貓的各方面細(xì)節(jié)也有待于玩家來印證和品評。
提問:我們剛才在談到雙方的后續(xù)合作都會建立在《怪物獵人OL》的基礎(chǔ)之上,而且因為CAPCOM在游戲制作方面擁有十分豐富的經(jīng)驗,有沒有傳授騰訊這邊一些秘籍?
飛澤宏:從《怪物獵人》10年前第一次面世開始,整個《怪物獵人》的每一個系列,每一個作品都是通過前作不斷努力出來的基礎(chǔ)之上開發(fā)的,在維持樂趣的同時也在改進(jìn)它中間不好的內(nèi)容,這種不好的內(nèi)容比如說舉個例子,最一開始基本上是沒有新手指引的,這個是游戲中的一個不完善的地方,然后會告訴玩家,你們在這一塊也是需要注意的。我們在日本是有這樣的經(jīng)驗,我們把這樣的經(jīng)驗無數(shù)次地傳授給騰訊的開發(fā)人員。然后第二個就是日本特別喜歡向自己的朋友和游戲中的高手去征求各種各樣的意見,然后這種方法在中國適不適用,它也會根據(jù)中國開發(fā)團(tuán)隊的實際情況來定奪。所以我們在日本所得到的經(jīng)驗和教訓(xùn)都會拿出來跟中國的開發(fā)團(tuán)隊來進(jìn)行分享,大家一起想辦法把《怪物獵人OL》做的更好。
責(zé)任編輯:櫻冥殤
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