騰訊游戲嘉年華是為騰訊游戲玩家度身打造的歡樂盛會。會有騰訊游戲的新品/新版本發(fā)布、流行游戲的現(xiàn)場體驗、專業(yè)的Cosplay表演、超值的周邊禮品售賣和激動人心的全國賽事等,活動時間:11月28日到11月30日。
| 2014-11-29 13:12 來源:官方 作者:官方 |
劉豫斌:
因為在設(shè)計之初方向是不一樣的,有一些東西是不一樣的。
比如說端游里面玩家更多的是扮演自己,扮演自己解除一些謎團,但是實際上有很多點我們沒有辦法,因為玩家一個線頭,這個世界觀的龐大程度,有多個線頭的并行。像手游和電視游戲,可能成為這些線頭的提供者,并且未來我們有可能會做這些方向的一些結(jié)合,一些有趣的做法。比如說A端開B端的區(qū)域,不端開C端的區(qū)域,這都有可能。
大家只有真的看到這幾款游戲的不一樣,才能真正的理解。所謂的互通,不光是數(shù)據(jù)上面,還有一個更深層面的,包括故事背景上面的,或者整體的,這更像我們想做一些歐美那邊多代游戲的概念,希望《勇者大冒險》成為真正中國人自己創(chuàng)建的比較有價值、有活力,而且有想象空間的IP。
記者:我想問的問題,這兩年手游爆發(fā)性增長,好的端游產(chǎn)品越來越少,有一些人說端游已死的看法。你們是如何對待這個看法的?或者有什么見解?
陳楓:
其實我們看到,單一款游戲,未來的存在不是以某一個端的形式存在,可能是多端的形式。這個概念最近也開始被提起來,甚至有越來越火的趨勢。我們認為,多端并行是游戲未來的出路,在每個端提供不同的游戲樂趣,甚至說玩家不同的端感受同一個游戲不同的感覺,是我們未來希望游戲的趨勢。
舉一個例子,比如玩家有大量時間在家,玩我們的端游。如果說在路上,或者在平時的游戲,一些零碎的時間玩我們手游。跟家人互動的時候玩電視游戲。對于娛樂的體驗是共通的,在《勇者大冒險》這樣一個IP下面,體驗的幾乎是差不多的游戲內(nèi)容,滿足對于動作、設(shè)計、劇情的需求。我們在滿足玩家需求方面的目的相同的情況下面,我覺得具體是端游還是什么游,其實沒有那么重要。我是這么來看。
劉豫斌:
我也分享一下,我做游戲到今年已經(jīng)做了15年,從單機游戲開始做,網(wǎng)絡(luò)游戲起來的時候,我記得很多人都喊過單機已死。其實中國的單機死,不完全是單機游戲本身的特征或者說它的社交性、或者缺乏一些互動性,而是當(dāng)時有很重要的,類似于盜版等方面的原因。
但真正單機就死了嗎?我個人不認為這樣。無論單機還是網(wǎng)游、頁游、手游,未來電視游戲等等這些,死的是那些對自身品質(zhì)追求有一些放任的,或者固步自封的,或者有一些守成元素在里面。只要我們肯去做精品,肯挖掘游戲本身帶給玩家的樂趣,無論哪一種游戲類型都有方向、都有空間。多端的概念產(chǎn)生以后,其實給了很多游戲一個空間,并不是所有的廠商都能夠迅速的做到這一點,因為基于自身的原因,包括他們自身各方面的積累。
像素,我們一直在做的一件事情,我們想做游戲,像素很簡單,公司很簡單,人也很簡單,我們想做中國最好的游戲。為了這個,我們花了很多的資金包括一些外部、內(nèi)部的培訓(xùn),買了很多高精尖的設(shè)備,動作掃描,甚至請了全國幾十名武術(shù)冠軍為《刀劍2》動作,,請了很多中國散打,包括各方面知名人士做一些別人認為理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊恍┖唵蔚膭幼,我們都是精心制作。包括這一次跟索尼談也一樣,精品是不會死的,精品會被認同的,所以我不太認為端游已死,我認為端游的未來取決于到底有多少個有良心、有品質(zhì)的公司做好品質(zhì)的游戲,能夠積極的堅持在這個領(lǐng)域。像素還會繼續(xù)挖掘端游可能的空間。這是像素的一些想法。
陳楓:
非常贊同劉豫斌的觀點。其實我拋一些題外話,說到端游已死這個概念的提出來,很大程度來自于目前一些可以看到在手游短期的沖擊下,端游的廠商在短期內(nèi)對端游的不看好,或者說暫時放棄掉這一塊新產(chǎn)品的研發(fā),可能是這樣一個現(xiàn)狀讓大家感覺到端游已死。
其實看我們端游的盤子,我記得去年是六百到七百個億左右的盤子。手游現(xiàn)在的體量只有一百多個億的水平,今年能不能突破兩百個億,我覺得有待看最近兩個月有沒有巨量級的產(chǎn)品出現(xiàn)。端游,不管用戶規(guī)模還是市場規(guī)模,這是非常龐大的數(shù)字。包括這么多年積累的,這么大一波用戶。
我覺得手游更可能是一個浪潮。當(dāng)年頁游出來,大家覺得端游死了,其實端游也很好的挺過來了,或者發(fā)展更加好了,近些年不斷有大作來涌現(xiàn),大家對端游更加的期待。包括現(xiàn)在最火的《英雄聯(lián)盟》,用戶規(guī)模也是非常龐大的,或者用戶規(guī)模不斷增長的優(yōu)秀的端游作品。
未來真的可以看到,在未來可能短期端游新品比較少的情況下,我覺得未來兩年左右,會形成端游類似現(xiàn)在手游的一個紅利期。這個時期,在大量的廠商沒有做端游的時候,一些精品的端游大作將會牢牢占據(jù)整個市場,或者整個市場新用戶的盤子,這是對于真正的端游廠商來說,反倒是很好的機會。其實我覺得有很多廠商看到了這一點。
我記得前兩年的時候,一年新端游數(shù)量是六百個,這兩年降到三百到四百個。明年可能不到一百款新的端游上線。真正端游的紅利期在下一個時期到來的情況下面,一定會有廠商能夠看到這樣一個機會。好像現(xiàn)在是手游的紅利期,再過幾個月,可能不到半年,相信大量手游的游戲類型已經(jīng)進入紅海了,并不是紅利期了,手游的成本,推廣成本、制作成本越來越高,品質(zhì)要求越來越高,手游真正面臨困境的時候,很多廠商在資本的作用下,覺得追逐資本更有利潤,端游也許就是一個機會。所以我不覺得端游已死,只是暫時的一個狀態(tài)而已,波峰波谷的關(guān)系,也許會再起來呢。
記者:問一個問題,剛才講數(shù)據(jù)互通,遇到一個問題,射擊類游戲,強調(diào)射擊性、刺激感,意味著操作,端游,PC上面點鼠標(biāo)、鍵盤,手機上面觸屏,電視上面搖控器,之后才是手柄。三種方式,我作為用戶,比如說我玩端游,突然換手游,手機上面還算可以,但如果在電視上面,就很難。這意味著用戶需要習(xí)慣三次,會不會給用戶造成門檻?現(xiàn)在年輕人家里面都有電視,但能不能看電視,還沒有被真正拉入客廳。咱們怎么解決操作上面以及大的方向上面的一些?
劉豫斌:
首先我覺得不同的類型,實際上適用不同的用戶,我們不能期望說現(xiàn)在玩手機為核心時間的用戶花大量時間,因為《勇者大冒險》出了一款電視游戲,他買一個好電視、玩電視游戲。剛剛我們都講到了,針對三種不同類型的游戲,有三種相對不同的操作特征。不同的操作特征,實際上適應(yīng)就是玩家的需求。電視游戲玩家、傳統(tǒng)電視游戲玩家,他們實際上對手柄的操作,應(yīng)該說那個夸張程度已經(jīng)超出我們想象了。
我們《勇者大冒險》,在這個領(lǐng)域里面,第一個做的就是把指向射擊去掉了,我們做的是自動瞄準(zhǔn),讓玩家更專注于在手機和電視游戲上面,更專注于自己的移動操作、防御型的操作、策略型的操作,把射擊的瞄準(zhǔn)交給了電腦服務(wù)器。所以這樣的話,會降低一些難度。也因為客廳文化里面,我們說重度玩家只占一部分,還有很多休閑類玩家,我們希望給他們提供一些空間。
手機游戲,我覺得針對手機用戶的一個優(yōu)化,而不是說簡單的移植。如果端游的移植放在手機或者放在電視游戲上面,都不可能取得很大的成功。必須要針對不同的平臺對應(yīng)不同用戶的需求,去調(diào)整一些操作手感也好、戰(zhàn)斗策略也好,或者說核心的游戲挖掘也好,這應(yīng)該是不一樣的。包括手游里面一些窄距玩法和端游的窄距(音)玩法是不一樣的。我們希望做出差異,但是我們不苛求一個玩家一定要三端同吃。
我們核心是提供一種游戲、提供一種樂趣,希望玩家得到精神上面的愉悅、放松。而不是說因為你玩《勇者大冒險》,你不玩手游吃虧了,你不玩電視游戲也吃虧了。我們要盡量避免這個概念產(chǎn)生。而讓玩家因為喜歡,愿意嘗試。
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