騰訊游戲嘉年華是為騰訊游戲玩家度身打造的歡樂盛會。會有騰訊游戲的新品/新版本發(fā)布、流行游戲的現(xiàn)場體驗(yàn)、專業(yè)的Cosplay表演、超值的周邊禮品售賣和激動(dòng)人心的全國賽事等,活動(dòng)時(shí)間:11月28日到11月30日。
| 2014-12-01 17:08 來源:官方 作者:官方 |
《植物大戰(zhàn)僵尸OL》TGC專訪。
時(shí)間:2014年11月30日
地點(diǎn):上海
受訪人:
EA/PopCap 大中國區(qū)市場及公關(guān)總監(jiān) 趙迅
騰訊游戲北極光工作室群 植物大戰(zhàn)僵尸OL 制作人 董錫軍

近日,2014騰訊游戲嘉年華(TGC)在上海世博館隆重舉行,其中《植物大戰(zhàn)僵尸Online》更是作為騰訊精品頁游的代表,第二次出現(xiàn)在展會現(xiàn)場。此次展會,《植物大戰(zhàn)僵尸Online》為大家?guī)砹擞腥さ奈枧_劇和3D游戲CG,同時(shí)宣布啟動(dòng)不限號測試,而在展會現(xiàn)場的媒體發(fā)布會環(huán)節(jié),騰訊游戲和EA/Popcap的相關(guān)負(fù)責(zé)人也回答了一些玩家及媒體們關(guān)心的問題。
提問:
我想問一下雙方這次合作應(yīng)該是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,優(yōu)勢互補(bǔ),請問雙方對這款產(chǎn)品有什么期待?第二個(gè)問題就是未來還有其他方面合作嗎?
董錫軍:
我們都知道《植物大戰(zhàn)僵尸》在中國來講是深入人心的品牌,從中小學(xué)生到四五十歲的都可以玩,我們在這里合作是希望把精品的品牌在頁游的領(lǐng)域給大家做更加經(jīng)典化的頁游,之前《植物大戰(zhàn)僵尸》主要是端游,現(xiàn)在主要是手游。我們騰訊和EA/PopCap的合作主要是在頁游領(lǐng)域有更好的呈現(xiàn)。我們和EA/PopCap這樣強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,希望在頁游領(lǐng)域給大家?guī)砀玫漠a(chǎn)品。
趙迅:
其實(shí)對EA/PopCap來說我們合作這個(gè)有非常重要的意義,EA/PopCap最開始就是做《植物大戰(zhàn)僵尸》的PC單機(jī)游戲,但在頁游這個(gè)領(lǐng)域一直是空白。我們的游戲是在于非常強(qiáng)的IP,非常好的IP質(zhì)量,非常好的玩家。騰訊游戲在整個(gè)中國來看擁有最多用戶的平臺,也是用戶反映、反饋,包括用戶屬性有非常明顯優(yōu)勢的平臺之一。相比來看這兩個(gè)游戲結(jié)合在一起,我們相信頁游領(lǐng)域能夠開辟一個(gè)新的中堅(jiān)力量能夠沖擊一下市場。因?yàn)閷A/PopCap來說,跟騰訊的合作是多維度的,之前有《植物大戰(zhàn)僵尸2》上了微信,也是在整個(gè)微信平臺第一款游第三方開發(fā)的游戲。也有專游平臺,端游、手游都有了,中國三架馬車最確實(shí)的就是頁游,今天我們把這個(gè)拼圖拼起來了,完整了。
17173:
我們知道《植物大戰(zhàn)僵尸》在中國是非常好的品牌,當(dāng)然在市場上也充斥著各種各樣山寨和盜版的游戲,咱們就不點(diǎn)名了。這次騰訊跟EA/PopCap合作,做這個(gè)游戲,對這個(gè)市場如何對應(yīng)山寨的沖擊?有沒有信心用自己的方式走出一片未來。
趙迅:
感謝這位記者提出了非常好的問題,的確侵權(quán)、盜版這一系列的問題,在中國游戲行業(yè)已經(jīng)不是一天兩天的狀況了。我個(gè)人覺得從幾個(gè)不同緯度,首先在中國這樣一個(gè)特殊的市場,如果沒有人盜版你的游戲,說明你不夠好,這是我們一致的,尤其是我個(gè)人,我一直非常認(rèn)同的觀點(diǎn)。你去盜版市場看一下,盜版最好的可能也是最火的產(chǎn)品。同時(shí),問題來了,我們怎么樣能夠在這么多盜版當(dāng)中依然脫穎而出。我覺得就像剛才我回答前面記者說得那樣,就是產(chǎn)品的質(zhì)量才是我們的核心。EA/PopCap最擅長的就是高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。舉個(gè)例子,如果你買一輛10萬的車和50萬的車,外形是差不多的,但真正開的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)非常大的不同。最簡單的原因是做功不夠精良、用材不夠好。如果說10萬的車做功達(dá)到50萬的時(shí)候,你還真的會在乎他是寶馬、奔馳還是吉利?不會。因?yàn)樗麄兊乃揭呀?jīng)在一個(gè)起跑線了。所以目前為止我們EA/PopCap的優(yōu)勢是我們產(chǎn)品的質(zhì)量以及IP,同時(shí)我們擁有了像騰訊這樣的合作伙伴。再多插一句嘴,雙方在中國都擁有非常強(qiáng)大的律師法務(wù)團(tuán)隊(duì),所以對我來說也不是特別大的問題。
新浪游戲:
我是新浪游戲的,我想問一下《植物大戰(zhàn)僵尸》目前的市場標(biāo)簽和未來有什么規(guī)劃?
董錫軍:
我們游戲已歷經(jīng)一年多的開發(fā)了,從目前的數(shù)據(jù)反饋,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們的預(yù)期。在騰訊平臺上,在頁游整個(gè)范圍內(nèi),我們數(shù)據(jù)表現(xiàn)是非常搶眼的。
我們未來得規(guī)劃,目前做的是一款頁游,我們將來也會沿著騰訊之前做的一款游戲的思路,議會把它放在手游上,做成《植物大戰(zhàn)僵尸OL》線下的手游版,和EA/PopCap做的完全是定位不同的市場領(lǐng)域和用戶。
趙迅:
我補(bǔ)充一點(diǎn),從騰訊、EA/PopCap的戰(zhàn)略考慮,任何一個(gè)好的產(chǎn)品不應(yīng)該只是局限在一個(gè)平臺上面,未來我們也不排除做其他平臺,只要這個(gè)產(chǎn)品足夠好。大方向可以看出來,我們整個(gè)方向是IP、產(chǎn)品線上面,我們希望把一款成熟的制作精良的產(chǎn)品能夠帶給不同玩家、不同平臺,有不同的享受樂趣。謝謝!
提問:
我想問一下《植物大戰(zhàn)僵尸》現(xiàn)在是世界上玩家最喜愛的,但它改編成網(wǎng)頁游戲之后,對游戲的難度和商業(yè)化設(shè)置上有哪些考慮?
董錫軍:
我們現(xiàn)在經(jīng)過幾個(gè)測試,發(fā)現(xiàn)有很多的小學(xué)生,甚至我女兒剛剛上小學(xué),原來在幼兒園已經(jīng)在玩這款游戲了,他自己玩的時(shí)候,他自己可以過掉幾關(guān)的,您覺得這個(gè)難度可以接受嗎?這是難度。
我們基本上還是承襲了EA/PopCap經(jīng)典化游戲原著的思路,把EA/PopCap所有制作游戲的品質(zhì),還是像我們OL的版本上原汁原味的保持了,商用的跟單機(jī)版還是不一樣,有一些道具收費(fèi),有一些玩家還是有比較好的體驗(yàn),可以給玩家非常好的游戲體驗(yàn)。
提問:
據(jù)了解這款產(chǎn)品用了大量的美術(shù)素材,畫面除了保留原有單機(jī)版的風(fēng)格之外,是否加入了本土化元素?比如僵尸、植物以及地圖。如果有,談一下創(chuàng)作靈感是從哪里來的?
董錫軍:
本土化這塊一直是《植物大戰(zhàn)僵尸Online》非?粗氐膬(nèi)容之一,畢竟是為了中國玩家量身打造的游戲,那就得符合中國玩家的審美和體驗(yàn)習(xí)慣。比如我們塔防第二章的秦陵,這個(gè)章節(jié)是我們特地為中國玩家打造的,比方說秦陵里的所有僵尸,包括最后的秦尸皇BOSS關(guān)等等,玩家體驗(yàn)過就會覺得,哦這個(gè)是中國特色的僵尸游戲,這就是我們要的效果。
另外,比如竹小龍這個(gè)植物,當(dāng)初制作的時(shí)候就參考了中國文化里的武術(shù)動(dòng)作,包括植物的外形和音效,以及細(xì)化到每一幀的打擊動(dòng)作,都經(jīng)過了多次的設(shè)計(jì)甚至是推翻重做,確保拿出來的東西是玩家真正想要的。
提問:
游戲里每次過關(guān)都是一次考驗(yàn)玩家智慧的過程,這種多樣化的闖關(guān)方式是如何設(shè)計(jì)出來的?并且在延續(xù)休閑塔防玩法基礎(chǔ)上融入了卡牌養(yǎng)成玩法,這樣改動(dòng)的目的是什么
趙迅:
多樣化的闖關(guān)模式一直是我們在追求的東西,除了標(biāo)準(zhǔn)的塔防玩法之外,還有很多小游戲趣味關(guān)卡,包括這次新推出的無盡模式,其實(shí)在塔防方面,PVZ就像一個(gè)大寶庫,擁有無窮的寶藏,而在《植物大戰(zhàn)僵尸Online》制作時(shí),我們不僅要考慮到如何運(yùn)用PVZ系列的優(yōu)勢,還希望用我們自己的創(chuàng)新,將這種優(yōu)勢更好的發(fā)揚(yáng)下去。
同時(shí),《植物大戰(zhàn)僵尸Online》雖然傳承了傳統(tǒng)PVZ的出色塔防策略玩法,但我們也新增了諸如趣味塔防關(guān)卡、冒險(xiǎn)模式、卡牌養(yǎng)成等內(nèi)容,因?yàn)檫@一部分是網(wǎng)游目前的一個(gè)趨勢,而且《植物大戰(zhàn)僵尸Online》這款游戲本身也是非常有潛力的,比方說你看到一款植物,就會覺得如果這款植物變成其他樣會是什么效果,然后和玩家戰(zhàn)斗上陣的時(shí)候又是什么樣的效果,那我們在《植物大戰(zhàn)僵尸Online》就把這款變成一個(gè)實(shí)際可操作的東西。
提問:
玩家在玩單機(jī)版的時(shí)候都是獨(dú)自完成每一個(gè)關(guān)卡,改編成網(wǎng)頁游戲之后,游戲的社交體系就顯得很重要了,這個(gè)社交體系是如何讓玩家之間的互動(dòng)更加緊密的?
趙迅:
交互這塊,其實(shí)《植物大戰(zhàn)僵尸Online》的交互體系是分為好幾個(gè)版塊的,你比方說聯(lián)盟是讓玩家之間打團(tuán)戰(zhàn)、拿獎(jiǎng)勵(lì)的,而好友之間是交流溝通和互相PK的,鄰居之間牽扯到資源競爭,而PVP競技場則是單純的卡牌陣容比拼,每個(gè)環(huán)節(jié)都有他自己的特色,而且彼此之間也有相互的聯(lián)系與瓜葛。
比如聯(lián)盟玩法這一塊,我們?yōu)榇蠹覝?zhǔn)備了一個(gè)完善的聯(lián)盟養(yǎng)成體系,而且尋寶大作戰(zhàn),包括每天晚上的植物大作戰(zhàn),都是具有聯(lián)盟特性的,小集體之間的互動(dòng)特別頻繁,經(jīng)常要相互溝通、協(xié)作才能保證獲得最大利益。這也是目前許多聯(lián)盟都有自己的QQ群和QT的原因之一。
提問:
現(xiàn)在大家都知道頁游的壽命都比較短,我想問一下,關(guān)于《植物大戰(zhàn)僵尸》這塊怎么延長他的壽命,讓頁游更好?
董錫軍:
我們知道有很多非騰訊平臺的游戲,有很多很慣常的做法,比如說迅速的開服,圈一些用戶,洗了一波又一波之后,滾到下一款游戲可能是換皮了。我們做《植物大戰(zhàn)僵尸OL》這個(gè)游戲主要還是游戲的精品化,我們認(rèn)為只有精品化的游戲,制作精良的游戲才能有一個(gè)非常好的生命周期。我們知道之前冷四的游戲叫《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,已經(jīng)運(yùn)營了兩年半,在頁游來講生命周期還是比較長的,我不知道兩年半是不是算長的,我相信《植物大戰(zhàn)僵尸OL》這個(gè)IP,加上本身制作還是非常精良的,它的生命周期還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)在兩年半之上。
趙迅:
我覺得首先有一個(gè)定義,大家都覺得現(xiàn)在最火的是手游,頁游不那么火了,這是定義上我個(gè)人覺得對它有一點(diǎn)小的挑戰(zhàn),因?yàn)槲也惶J(rèn)同所謂不火或者生命周期過短這樣的說法。我更原因認(rèn)為這是一個(gè)市場趨于成熟化的表現(xiàn)。因?yàn)閺默F(xiàn)在整個(gè)市場全年的收入來看,頁游還是非常厲害的。只是有可能不像手游那種群雄爭霸的感覺,現(xiàn)在應(yīng)該是被幾個(gè)寡頭牢牢霸占了幾個(gè)市場。這是趨于成熟的表現(xiàn)。
我們回顧歷史來看,端游也是一樣,再早從主機(jī)也是一樣,這是整個(gè)發(fā)展的必然過程。同時(shí)您剛才說的頁游生命周期偏短,這個(gè)問題我認(rèn)為在過去幾年當(dāng)中,很多頁游生產(chǎn)廠商缺少一個(gè)很好的IP。他想賺的是快錢,有可能他上來之后賺一波錢,下來換皮都有可能。
EA/PopCap我們最擅長的就是將一個(gè)游戲產(chǎn)品變成一個(gè)IP。舉個(gè)例子,《植物大戰(zhàn)僵尸》09年上市的一款產(chǎn)品,到今年已經(jīng)整整第五個(gè)年頭了,在中國市場有可能覺得這是一款非常長的壽命周期的產(chǎn)品了,但對我們EA/PopCap來說它還只是個(gè)開始。所以我們跟騰訊合作之后,這款產(chǎn)品完全不用擔(dān)心它的生命周期,而且像我所說得那樣,會通過各種不同的手段,通過對用戶的調(diào)研,把它擴(kuò)充到更多的平臺上去。
17173:
我們看到很多騰訊出品的精品頁游,包括手游也在走電競化的方向,感覺到游戲最后還是人與人的對抗感覺更加刺激。兩位對于這款有戲有沒有電競化的趨勢?是非覺得電競化或者品牌化是一個(gè)主流?
趙迅:
其實(shí)我部分認(rèn)同您的觀點(diǎn),現(xiàn)在中國非常多的游戲變成休閑類的游戲轉(zhuǎn)成中度或者重度的產(chǎn)品,也看到了很多頁游、端游的廠商舉著大旗向手游市場進(jìn)發(fā)了。對我們來說《植物大戰(zhàn)僵尸》首先是一款休閑類的產(chǎn)品,這是整個(gè)IP所決定的基因。我們不會一口把自己直接吃成一個(gè)胖子,我們希望每一步走的稍微小一點(diǎn),但是快步在往親走,我們希望在中國,尤其是中國這樣一個(gè)非常發(fā)展迅猛市場上面,每做出一步新的革新,一小不新的革新,成功了,再往前跨一大步。舉個(gè)例子這款產(chǎn)品《植物大戰(zhàn)僵尸OL》就是很好的例證。頁游不是歐美游戲的強(qiáng)項(xiàng),也不是EA的強(qiáng)項(xiàng),但我們在中國卻首先合作發(fā)布了這款頁游產(chǎn)品,為什么?因?yàn)檫@個(gè)市場已經(jīng)向我們證明它的環(huán)境非常適合頁游生長的,同時(shí)我們有像騰訊一樣強(qiáng)大的伙伴,再就是我們自己的IP非常有信心。這三者讓我們往前跨出了一步距離。
接下來我相信從一些市場反饋來看,從玩家對我們的支持來看,我們知道之前這些計(jì)劃,當(dāng)然我們有一些計(jì)劃不方便太早跟大家發(fā)布。我們會做一些新的嘗試。
董錫軍:
我補(bǔ)充一點(diǎn),電競化現(xiàn)在有很多游戲,這兩天大家會看到一些CF的,還有LOL的,我們覺得這款游戲電競,在其他領(lǐng)域不是《植物大戰(zhàn)僵尸》的強(qiáng)項(xiàng),但在休息游戲當(dāng)中,像LOL或者是CF沒有辦法替代的,就像我們每個(gè)人可能你也在玩CF,也在玩LOL,也可能在玩天天酷跑!吨参锎髴(zhàn)僵尸》也會是我們這個(gè)平臺上用戶不可或缺的游戲,因?yàn)槌穗姼偦膺有很多其他的游戲來滿足你其他方面的需求。我們從目前的數(shù)據(jù)來看,這部分的用戶仍然是非常大的,市場前景仍然是非常廣闊。
提問:
國內(nèi)大規(guī)模測試以后,在國外有沒有發(fā)行的計(jì)劃?
董錫軍:
目前來看,我們的主要市場還是在國內(nèi),畢竟《植物大戰(zhàn)僵尸Online》剛剛迎來不限號測試,我們近期的目標(biāo)就是將游戲越做越好,比如說體驗(yàn)方面的持續(xù)優(yōu)化,以及明年一季度的大規(guī)模版本更新,因?yàn)闊o論是寶開還是騰訊,都是將《植物大戰(zhàn)僵尸Online》視為一款足以引領(lǐng)市場的作品,并且這款游戲的核心潛力是無與倫比的。
當(dāng)然,在合適的時(shí)候,我們也將大力推動(dòng)《植物大戰(zhàn)僵尸Online》出口海外,畢竟PVZ是一個(gè)受到全球玩家廣泛認(rèn)可的王牌IP,如果能將網(wǎng)絡(luò)版PVZ推廣至海外,無論對于產(chǎn)品本身還是對于騰訊海外戰(zhàn)略而言,都是很有利的。
提問:
騰訊近幾年在頁游市場始終保持領(lǐng)先地位,今年產(chǎn)品不是太多,而是轉(zhuǎn)向了以精品ip產(chǎn)品為主的戰(zhàn)略,這款產(chǎn)品如何運(yùn)用騰訊的優(yōu)勢以及社交網(wǎng)絡(luò)資源來進(jìn)行推廣?
董錫軍:
精品化趨勢是市場優(yōu)勝劣汰的必然結(jié)果,而在騰訊2014年的頁游布局里,以《植物大戰(zhàn)僵尸Online》為代表的,擁有IP授權(quán)的精品頁游占了很大比重,這是一個(gè)很好的開始。未來,我們將借助騰訊的資源優(yōu)勢,包括手Q社交鏈和微信社交圈進(jìn)行產(chǎn)品推廣,以及后續(xù)的功能設(shè)計(jì),你可以看到目前游戲中的好友系統(tǒng)就是與QQ相關(guān)聯(lián)的,相信這樣的設(shè)定也會越來越多。
同樣的,《植物大戰(zhàn)僵尸Online》未來還將在微信平臺上大做文章,例如我們現(xiàn)在每天都在更新的微信公眾號“pvz2013”就會和官網(wǎng)、論壇同步更新游戲最新消息動(dòng)態(tài),未來還將逐步完善更多功能。
主持人:
感謝媒體,我們這里的提問就結(jié)束了!謝謝到場的媒體朋友們,也謝謝兩位的精彩解讀。
】| 一鍵分享到: |