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| 2014-11-30 10:53 來源:官方 作者:官方 |
主題:《火影忍者online》
嘉賓:騰訊游戲《火影忍者Online》主策劃章霽誠

章霽誠:
尊敬的各位來賓,媒體朋友大家下午好!我是《火影忍者online》的主策劃章霽誠。很高興今天能有機會和大家一起分享《火影忍者Online》開發(fā)的忍道。
首先來介紹一下我自己,我2004年開始做游戲,來騰訊之前我在EA做Battlefield OL的發(fā)行制作人,到如今做游戲剛好已經(jīng)有10年了。我自己也是一個火影迷,我從2002年開始看火影,非常高興能在職業(yè)生涯開發(fā)中將這一款自己最喜愛的IP改編成游戲。
2014年11月10日,這是火影忍者漫畫完結(jié)的日子,《火影忍者》的連載距今已經(jīng)15年了。15年來,我已不再是當年看動漫的學生,我們踏上工作崗位,我們圓了少年時的夢想,我們也開始為人父母。15年來,鳴人也從當初的吊車尾,一直努力成了木葉的英雄,終于當上了七代火影,娶了雛田,做了父親。
2014年11月10日也是《火影忍者Online》開啟繼承不限號測試的日子,《火影忍者Online》將成為《火影忍者》新的載體,而鳴人與佐助的故事將會在《火影忍者Online》的游戲里延續(xù)。
在《火影忍者Online》的世界里,每天有320萬個忍術(shù)在競技場中被釋放,消耗接近一萬億點查克拉。這個查克拉如果計算成我們現(xiàn)實生活中的能量,足夠一架飛機圍繞地球飛500圈。
迄今為止我們開服一個月不到,總共有一億個包子,五千萬碗一樂拉面在游戲中被吃掉,這些食品足夠一家三口吃四萬年。
總共有4000萬個忍者在游戲中被玩家招募,這個數(shù)量,相當于西班牙全國的人口。每天都有千千萬萬對火影有愛的玩家在《火影忍者Online》的世界中生活著,迄今為止《火影忍者Online》的各項數(shù)據(jù)已經(jīng)超過之前所有的騰訊自研頁游。《火影忍者Online》的成功,我們認為它源自于一種精神。
追求卓越,不惜代價。
迄今為止,我們制作了162張地圖,每一張我們都100%按照動畫片的原始設(shè)定進行精雕細琢的還原,我們制作單張地圖平均耗時15天人日。所有的地圖累積2430個人日。
因為我們想讓每個火影迷可以在火影忍者的世界里冒險!
迄今為止我們制作了572個音效,每個音效都使用動畫片同樣的聲優(yōu)進行演繹,每個忍者的音效從設(shè)計到監(jiān)修耗時要7天。因為我們想讓每個火影迷聆聽到火影忍者的聲音!
迄今為止我們制作了7章劇情,每張劇情我們都和原著作者岸本老師和集英社為首的火影忍者監(jiān)修委員會進行監(jiān)修確認,確保符合原著世界觀,我們所有劇情累積工作量已經(jīng)要接近兩年了。
因為我們想讓每一個火影迷重溫最初的感動!
迄今為止我們制作了143個忍者,每個忍者從角色建模開始都對原著進行極致還原,原著中的任何一個線條也都不會被漏掉,每個忍者從設(shè)計到特效到監(jiān)修耗時16個人日,我們累積已經(jīng)用掉了2288個人日。
因為我們想讓每個火影迷可以體驗原汁原味的忍術(shù)表現(xiàn)!我們?nèi)绦g(shù)表現(xiàn),我們Combo,我們播一段視頻來演示一下。
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大家可以看到近乎變態(tài)的無限連招在游戲里面也是存在的。
剛才大家看到的是我們《火影忍者Online》最核心的戰(zhàn)斗以及Combo的部分,我們把原著的角色、忍術(shù)以及聲優(yōu)的聲音、特效這些在一起,形成了火影忍者獨特的戰(zhàn)斗。
我們知道火影忍者里面有相當多充滿魅力的忍者,他們每個都有自身獨特的魅力和個性。我們策劃的時候,希望將這些魅力和個性都能用游戲的語言表達出來。我們希望每個火影迷通過技能就能感受到這個游戲里面每個角色的風貌。
我們舉一些例子,比如說“白”這個忍者,他是非常善良的忍者,曾經(jīng)有很多次機會可以殺死鳴人和佐助,但沒有這么做,我們在游戲里面為“白”設(shè)計了慈悲的技能,“白”可以造成額外40%的傷害,但不會殺死敵人,這是“白”的設(shè)計,非常符合“白”這個角色的個性。
比如說“再不斬”這個角色,忍術(shù)里面是非常嗜殺的忍者。“再不斬”他有“忍刀七人眾”的稱號。在霧隱村的忍者考試的時候,殺死了一百多名學生,只有他自己一個人活下來了,他畢業(yè)了,他是這樣一個人。映射到游戲里面,我們給“再不斬”設(shè)計了這樣一個技能,嗜血。每次“再不斬”的普攻殺死一個敵人,就會獲得一次額外的普攻。所以你可以想象“再不斬”是如何殺死他這一百多個同學。
再舉一些例子,比如說“飛段”的鐮刀一旦碰觸到敵人的血,就可以詛咒他的敵人。“飛段”自己又是不死之身,他的頭哪怕被砍下來也不會死。所以我們給“飛段”設(shè)計了這樣的能力,第一他的普攻會標記他的敵人。“飛段”死亡后,2回合就可以自動復(fù)活。“飛段”有一個大招,用大鐮刀捅自己,有是說對自身以及被標記的敵人造成非常巨量的傷害,往往是同歸于盡的結(jié)果,但是“飛段”不怕,他可以復(fù)活,對手就不行。
這些是個性化的設(shè)計,我們希望游戲里面每一個這樣的角色、技能都能夠還原出來原著里面忍者的個性以及他們的戰(zhàn)斗方式。
卡卡西老師說過“不懂得珍惜同伴的人,連廢物都不如。”火影中的忍者都是三人小隊的形式活動,他們的忍術(shù)都有相當多的彼此配合。這種配合我們設(shè)計的時候叫做團隊玩法。
說起團隊玩法,這是我們策劃組設(shè)計出來的第一個團隊玩法,“豬鹿蝶”這也是原著里面非常有名的配合。你可以看到,丁次有一個能力,叫肉彈戰(zhàn)車,可以把敵人打倒地,摔倒在地。鹿丸的影子模仿術(shù)可以對倒地的敵人造成追打,這個剛才大家在視頻里面看到追打的畫面,追打以后造成定身的狀態(tài),相當于不能動。井野會上去追打定身的敵人,造成混亂,會開始打自己人。“豬鹿蝶”在動畫里面非常經(jīng)典的一種配合的戰(zhàn)斗方式,我們在游戲里面詮釋出來了,玩《火影忍者Online》這個游戲的時候也可以這么玩。當鹿丸、井野、丁次在一起的時候,就會看到他們一氣呵成的連招,會把敵人直接打到混亂。
剛才說的“白”和“再不斬”這兩個角色,他們個性化的設(shè)計,“白”說我的傷害增加40%,但是不會殺死敵人。“再不斬”每次殺死別人,會獲得一次額外的行動。大家想到的會是怎樣的?當“白”和“再不斬”在一起的時候,“白”用AOE把所有的人打到一絲血,但因為白的慈悲沒有殺死別人。留給“再不斬”的局面是收割,所有的人頭“再不斬”可以一下子都收去。這是“白”和“再不斬”所獨有的戰(zhàn)斗方式,也是屬于他們兩個人的羈絆。
“飛段”和“角都”,也是原著里面一段非常好的好羈友。“飛段”可以在標記敵人以后對自己和敵人同時造成巨額的傷害,可能他也掛了,敵人也掛了,“飛段”是這樣一種戰(zhàn)斗方式。“角都”風遁.壓害,可以在本隊有忍者死亡的時候,替代普通攻擊,造成擊退,這個擊退對“角都”來說,擊退之后,一連串的Combo的角度,自身可以跟自身形成強大的Combo。當“飛段”和“角都”在一起戰(zhàn)斗的時候我們會看到這樣一個戰(zhàn)斗場景,“飛段”先標記別人,并且跟一個敵人同歸于盡了,這時候“角都”開始發(fā)飆,然后會輸出非常巨量的傷害,屬于“飛段”和“角都”他們配合的戰(zhàn)斗方式。
我們剛才說的這些連續(xù)技和戰(zhàn)斗方式聽起來是不是都很厲害?利用這樣的配合,要么打出大量的傷害,要么在PVP的時候帶來非常巨大的控制,這樣一個優(yōu)勢。
PVP的時候,是不是玩家就對這些連續(xù)技沒有辦法了呢?不,任何戰(zhàn)術(shù)都有他的弱點!看破了弱點就能找到反制的方法。所以說《火影忍者Online》一個非常好玩的地方就是你發(fā)現(xiàn)的每一個戰(zhàn)術(shù)都會有它的弱點,對手也可以找到反制它的方法。
剛才說到“豬鹿蝶”這個角色組合他們的配合。配合的方式我們就不再贅述了。當碰到這樣配合的時候,你會發(fā)現(xiàn),只要殺了鹿丸這個角色,也就是“豬鹿蝶”的核心,井野和丁次沒有辦法再造成Combo,會各自為戰(zhàn),然后逐個被擊破。
又比如說在對戰(zhàn)“白”和“再不斬”這兩個角色的時候,我們會發(fā)現(xiàn),只要我們把“再不斬”先干掉或者控制住,那“白”是永遠也沒有辦法殺死你的,哪怕你只有一絲血,“白”也不斷的打你。“白”和“再不斬”在一起的話,要優(yōu)先干掉“再不斬”。
“飛段”和“角都”,這種情況下面就比較惡心,因為你單獨的去殺死他們是沒有用的,他們是不死的二人組。對付“飛段”和“角都”的時候要怎么辦?原著給到我們這個答案,只要控制住“飛段”,用定深或者影子模仿術(shù)的忍術(shù),讓“飛段”沒有辦法發(fā)揮,“角都”的BPS也打不出來,“飛段”也打不出來,這個游戲的玩法和相互的克制性就是這么來的。
講完了這些玩法,我們說《火影忍者online》有一個忍道,叫做尊重玩家的手與腦。因為以往我們看到傳統(tǒng)的,會有一種你打一下、我打一下的方式,玩家對戰(zhàn)局的把控是相當無力的。
在《火影忍者online》的PVP戰(zhàn)斗里面,玩家的每個微操需要把握時機,需要查看對手的狀態(tài)和意圖,你想打出怎樣的連招和Combo,每個布陣都需要思考自己的搭配,我們希望玩家的腦和手真的可以被應(yīng)用到游戲里面,成為玩好游戲很重要的因素。
接下來講一下《火影忍者online 》在接下來的一段時間里面主推的一些內(nèi)容。
首先我們公會玩法,我們會做一個進化,這個進化叫做“忍界大戰(zhàn)”。“忍界大戰(zhàn)”是一個可以50人對50人大規(guī)模對抗的這樣一個玩法,整個戰(zhàn)場橫跨火、風、雷、水、土、鐵,所有忍者世界里面的這些國家。玩家會成立相當多的忍者部隊,把我50多個人的忍者集團軍分成不同的小隊奔赴不同的國家和敵人對抗,每一個戰(zhàn)場的勝負加在一起決定整個“忍界大戰(zhàn)”的勝負,這是玩家公會和玩家公會對抗的一種方法。
在這個里面,玩家可以采用很多類似像“田忌賽馬”這樣的方式來避開敵人的阻力和鋒芒,也可以用技巧和智謀來獲勝。
我們還公布了下一個月免費簽到的忍者,下個月的免費簽到忍者是萬花筒寫輪眼已經(jīng)開演的卡卡西老師。這個版本的卡卡西老師非常更完美的發(fā)揮寫輪眼的威力,并且在戰(zhàn)斗當中有繼承了“再不斬”的忍道?ǹㄎ,非常強力的一個人,但我們會把這樣強力的忍者放在下個月的免費簽到里面送給玩家,希望每個玩家都可以玩到游戲里面忍者搭配的魅力。
除此之外,有些支持我們游戲的幸運玩家也有機會獲得我們推送的一個叫做“超影之卷”的玩法,提升他的抽中想要獲得忍者的概率。首期我們會把佩恩六道這樣的忍者放在“超影之卷”里面。
我們《火影忍者online》有一個非常重要的,叫做“聆聽玩家的心聲”。我們所做的一切努力也好、改版也好,綜合了所有玩家的意愿和他們真正的想法來得出的。
謝謝大家!
主持人:下面是群訪的環(huán)節(jié)!
記者:在12月將要開的新版本中,玩家要迎來哪些比較期待的或者比較新的內(nèi)容?
章霽誠:
就像我剛才介紹的,12月非常重大的兩個重頭戲:
第一個是“忍界大戰(zhàn)”,預(yù)計在12月第一周左右會上線。“忍界大戰(zhàn)”是公會和公會之間大規(guī)模對抗的載體,目前游戲里面的這些忍者組織的首領(lǐng)已經(jīng)對這個功能期待相當久了。
第二個功能是“超影之卷”,也是剛才介紹到的,“超影之卷”,可以產(chǎn)出非常強力的忍者,提升玩家抽中想要得到的忍者概率。
還有一個我剛才沒有寫,我在這里也做一個劇透,我們會做一個讓玩家可以切換自己職業(yè)的功能,因為我們《火影忍者online》里面的主角具有非常好玩的玩法,每個主角都可以搭配出來自己不一樣的戰(zhàn)術(shù)。比如說我們的“水主”(碧藍之牙)可以搭配具有咒印的忍者,會比較厲害。我們的“風主”(疾風舞者)搭配像“鼬”或者需要非常多查克拉才能釋放“奧義”的忍者,可以打出很好的配合,所以在用不同主角的時候,都可以體驗到不一樣的戰(zhàn)術(shù)和不一樣的玩法。
所以我們希望在比較高的等級段可以讓玩家能夠多體驗一些這樣不同主角的玩法。
記者:想問一下前幾個月采訪的時候提到過《火影忍者online》手游,當時咱們確認的說不會做卡牌類的手游,但沒有更多的介紹這個游戲真正的玩法,幾個月后能否介紹一下?
章霽誠:
我是《火影忍者online》頁游這邊的主策劃。
對于手游我可以告訴大家的是他擁有和《火影忍者online》不同的游戲玩法,但依然會原汁原味的還原原著。目前的版本,我有幸試玩過了,也感覺非常的精美。但是進一步的消息我就不能再透露了。相信以它的品質(zhì),它必將成為2015年上半年最受期待的手游。
記者:最近《火影忍者》漫畫完結(jié),感覺對《火影忍者online》影響大嗎?
章霽誠:
漫畫完結(jié),對我個人影響很大,因為我是一個火影迷,每周都看火影。漫畫完結(jié),就好像一個經(jīng)常陪伴著你的伙伴,突然不再陪伴你了,好像你再也找不到他這樣的感覺。
但對于我們游戲,其實我們希望玩家可以在《火影忍者online》的世界里面繼續(xù)延續(xù)《火影忍者》的故事,因為這里面有千千萬萬的玩家,他們跟你有著共同的喜好和愛好,這些對火影有愛的玩家聚在一起,構(gòu)成了《火影忍者online》里面的社群,所以你會在《火影忍者online》找到自己新的羈絆, 另外,岸本老師親繪的新的角色也將帶給大家新的驚喜,《火影忍者online》接棒火影忍者,讓大家重走木葉村。
記者:我這邊有兩個問題,第一個,之前加入PVP的玩法,叫做“仙界戰(zhàn)場”。這邊想問一下“仙界戰(zhàn)場”這個上線之后,玩家的反饋是怎樣的?還有全新的GVG的玩法,能給我們介紹一下全新的GVG玩法嗎?
章霽誠:
先回答第二個,GVG就是我們剛才說的“忍界大戰(zhàn)”的玩法。
說一下之前的“仙界戰(zhàn)場”這個玩法,我們對它的定位是比較休閑化的PVP,每個玩家在里面不管你是不是很強,都可以找到自己的樂趣。所以這個東西上線以后,雖然有在線時長要求的,我們每天只開一場,需要提前15分鐘報名,玩家還是非常的喜歡。
在仙界戰(zhàn)場這個模式里面,其實單個戰(zhàn)場只能碰到一百名這樣的玩家,而且這一百名實質(zhì)上我們用了一些算法優(yōu)化的,確保你跟另外的這些人是互相有的打的,而不是說碰到一些完全沒有辦法跟他對戰(zhàn)的玩家,這是休閑的玩法。不管什么層級的玩家都有可能在仙界戰(zhàn)場這個模式里面能取得一個比較好的成績。
以我個人來說,比如我的等級在游戲里面并不是很高,但我也有一次在“仙界戰(zhàn)場”里面打出第一的成績,因為這里面對你的操作也好,意識也好,會有一些要求,這方面作為游戲的主策劃,我是有優(yōu)勢的。但是就屬性、等級來說,因為工作比較忙的原因,也比不過很多的玩家。但仙界戰(zhàn)場,像我們剛才說,展現(xiàn)手和腦的舞臺,偏休閑的玩法。你只要在一百個人里面感覺你比較厲害,就可以拿第一了。而不需要在全服千千萬萬的玩家里面,那樣難度會非常高。
回到剛才的第二個問題,我們介紹一下“忍界大戰(zhàn)”這個玩法,“忍界大戰(zhàn)”是我們首個推出的公會對公會的玩法。“忍界大戰(zhàn)”里面,玩家首先是公會會長會把自己所有的公會會員,最多應(yīng)該是五十多名,分成六個部隊。這六個部隊會分為六個國家,水、火、土、風、雷、鐵。每個國家,比如說火之國的部隊遭遇到敵對公會也是火之國來的部隊,水之國的部隊也會遭遇到敵對公會水之國來的部隊。
值得一提的是“忍界大戰(zhàn)”這種戰(zhàn)場里面,我們的戰(zhàn)斗不再是以往1V1的形式,我們會呈現(xiàn)3V3,就是同時你會看到三個玩家以及他們的忍者小隊,共計三個群組,對面也是這樣子,會有一個大戰(zhàn)的感覺。一些以往的,有一些忍者,比如說像歷代的火影,他們會有一些大范圍的忍術(shù),砂鐵界法,可以覆蓋到對面三個陣營所有的忍者,都會受到他的打擊,在“忍界大戰(zhàn)”這樣的玩法里面,這種忍者變得非常的重要,而戰(zhàn)斗的勝負也是取決于你這樣的戰(zhàn)略技能能否成功的釋放。
“忍界大戰(zhàn)”整個戰(zhàn)場的勝負,其實我們用積分制,不同的國家有不同的積分。兩個公會對戰(zhàn)的時候,積分最終比較高的公會會最后獲得勝利。“忍界大戰(zhàn)”分兩場,我們首先在每周三會有一個預(yù)選賽,這個預(yù)選賽打兩場,決出全服的八強,在周六的決賽里面決出全服的一二三四名,海選賽加上決賽的形式構(gòu)成,“忍界大戰(zhàn)”大概介紹到這里。
主持人:我們今天的群訪就到這里。謝謝大家!
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