不戰(zhàn)之戰(zhàn)淺談《塞洛特傳說》的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)
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不戰(zhàn)而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。——《孫子兵法·謀攻篇》
《塞洛特傳說》作為一款回合制RPG(角色扮演類游戲,Role Playing Game的縮寫),許多人想當(dāng)然的說:回合制游戲的戰(zhàn)斗就是我一刀你一刀,有什么大不了?
從具體表現(xiàn)形態(tài)上,可以稱之為“我一刀你一刀”,但這遠(yuǎn)非一句話六個(gè)字的描述而已。請看我來詳解《塞洛特傳說》的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),就從玩家描述的這六個(gè)字入手。
“我”“你”——角色的差異
《塞洛特傳說》采用的是屬性點(diǎn)自動(dòng)分配、SP(行動(dòng)值,Skill Point的縮寫)玩家分配的模式,和大多數(shù)RPG相同,我就不在此贅述了
“刀”——裝備的差異
關(guān)于裝備,我只說關(guān)于戰(zhàn)術(shù)的兩點(diǎn):裝備技能和裝備速度。
裝備技能對于大多數(shù)玩家都是比較熟悉的,但沒有一個(gè)RPG的頁游把裝備技能做的如同《塞洛特傳說》這樣龐大。只論總量,裝備技能就已經(jīng)五倍于職業(yè)技能。一件擁有優(yōu)異技能的裝備無疑成為了克敵制勝的利器。
裝備速度,這是許多RPG未作設(shè)定的一個(gè)數(shù)據(jù)。很顯然的一件事情,不同武器同一動(dòng)作的出手速度也是必然不同的:長兵器劣于短兵器,重兵器劣于輕兵器。同時(shí)這也是它們追求傷害效能的結(jié)果。這就是武器速階。
這一切都會在塞洛特世界的戰(zhàn)斗之中顯現(xiàn)出來。
“一刀”——動(dòng)作的差異
刀術(shù)之中有很多動(dòng)作,無論是劈砍還是撩挑,但每一個(gè)動(dòng)作都會有所消耗,比如在時(shí)間和精力兩個(gè)方面。
“瞬發(fā)”這種事情從現(xiàn)實(shí)角度是指一個(gè)動(dòng)作速度快,而再快的動(dòng)作也意味著時(shí)間的消耗。在《塞洛特傳說》的戰(zhàn)斗設(shè)定中,所有動(dòng)作都會對玩家的出手時(shí)間造成影響,從而影響到玩家出手次序。這種影響被稱為技能速階。
在游戲的設(shè)定中,精力由AP(行動(dòng)值,Action Point的縮寫)來表現(xiàn)。AP成為游戲戰(zhàn)術(shù)操作的重要參量。每一回合玩家會積攢定量的AP,而一切行動(dòng)的實(shí)施都需要消耗AP,包括技能、普攻、道具、防御、逃跑。合理的掌控AP消耗將成為玩家在游戲中追求的優(yōu)異表現(xiàn)。
(原畫)
“我一刀”——位階的差異
作為近戰(zhàn)職業(yè),往往并不能夠千里襲人!度逄貍髡f》游戲中,攻擊范圍的設(shè)定就給了近戰(zhàn)職業(yè)以限定。作為近戰(zhàn)職業(yè)只能越過一排攻擊,也就是說在敵我雙方四排的情況下,我方后排近戰(zhàn)職業(yè)無法對敵方后排進(jìn)行攻擊。而法術(shù)并不會受位階影響。
這樣的設(shè)定來源于現(xiàn)實(shí),也給予了比較脆弱的法師以保護(hù)。
“我一刀你一刀”——次序的差異
到底是你先出手還是我先出手呢?
除了屬性速度之外,出手次序還受到武器速階、技能速階、狀態(tài)修正的影響。
狀態(tài)修正是指游戲中玩家角色所受到的Buff(增益魔法)或Debuff(損益魔法)所帶來的時(shí)間影響。
以上四項(xiàng)數(shù)值計(jì)算結(jié)果就決定了玩家之間的次序,先發(fā)制人的優(yōu)勢當(dāng)然要收入囊中。
百勝之兵總是做好勝利的準(zhǔn)備才進(jìn)行戰(zhàn)斗。
掌握規(guī)則的人就是掌握勝利的人,不戰(zhàn)之戰(zhàn)的奧義也就在這里。
《塞洛特傳說》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中所進(jìn)行的創(chuàng)新與發(fā)展,也正是希望玩家朝著RPG回合制游戲戰(zhàn)術(shù)大師的方向前進(jìn)。
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