加強(qiáng)版熱血三國戰(zhàn)斗先手研究報(bào)告
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二、城防戰(zhàn):這里只研究防守方陷阱、箭塔、弓、弩車、投石在10級城墻下的戰(zhàn)場距離。
10級城墻情況下(城墻效果與拋射效果疊加):
陷阱存在時(shí)戰(zhàn)場距離:2299
弓存在時(shí)戰(zhàn)場距離:2599 射程2400
箭塔存在時(shí)戰(zhàn)場距離:2699 射程覆蓋2600
弩車存在時(shí)戰(zhàn)場距離:2999 射程2800
投石存在時(shí)戰(zhàn)場距離:3399 射程3200
防守方存在絕對優(yōu)勢,各兵種都可以獲得先手,而且有100%的防御加成。這里不存在過多的先手討論價(jià)值。
三、官渡戰(zhàn)場中先手的獲得:
官渡戰(zhàn)場以投石對戰(zhàn)為主,由于裝備加成被削弱,所以建議大家用高基礎(chǔ)統(tǒng)勇的將領(lǐng)進(jìn)行戰(zhàn)斗,低基礎(chǔ)武將的傷害低,裝備加成效果微弱。
1、投石的基礎(chǔ)速度是100,可以加50,上面我們提到了戰(zhàn)場距離是最大射程+199,也就是說只要速度超過199,就可以走一步就打到對方,統(tǒng)內(nèi)我騎50的馬就可以達(dá)到這一效果。當(dāng)然雙方如果都一步能超過199,還是比誰的速度快。
2、許多人在爭論投石滿統(tǒng)與超統(tǒng)誰更好,實(shí)際上有裝備的武勇削弱直接導(dǎo)致,滿統(tǒng)不如超統(tǒng),99999的投石要比滿統(tǒng)傷害高那么一點(diǎn)點(diǎn)。但是滿統(tǒng)由于數(shù)量少,一回合打完數(shù)量基本就差不多了。
舉例:基礎(chǔ)武勇100穿裝備統(tǒng)率在280武勇300,馬匹60
可以帶56000,打相同武將帶99999.
第一回合:滿統(tǒng)方先動 傷害35000數(shù)量99999-35000=64999
99999方反擊 傷害20000 56000-20000=36000
99999方攻擊 傷害20000 36000-20000=16000
滿統(tǒng)方反擊 傷害9000 64999-9000=55999
顯然滿統(tǒng)方面根本沒有勝算。
3、如果是弩車那還是滿統(tǒng)的先手厲害(因?yàn)殄筌噷﹀筌嚳梢詺^自身數(shù)量的1-2倍),其他兵種跟投石差不多。
4、帶99999投石已經(jīng)超統(tǒng),這樣即使有馬匹加成,也無法一步超過199,如果雙方都帶99999,那么就是誰的統(tǒng)率高,誰的速度就快。當(dāng)雙方同時(shí)前進(jìn)時(shí),速度慢的先手,其他情況都是速度快的先手,所以當(dāng)你估計(jì)你的將比對方統(tǒng)率高時(shí),你可以先待命,如果對方動了你再動,如果對方也不動,那你隨機(jī)在那個回合前進(jìn),只要不是同時(shí)前進(jìn),那么速度快的必然是先手。
如果你覺得你統(tǒng)率比對方低,那么你可以少帶兵,這樣來提高速度。但是不能少帶太多。
5、對于高統(tǒng)一流名將,吃虎符,比如關(guān)羽統(tǒng)率可以達(dá)到350,武勇310,有63馬匹的情況下滿統(tǒng)投石的速度是213,前進(jìn)為212,這樣我超統(tǒng)帶兵保證速度200,帶兵數(shù)為88000,關(guān)羽帶這么多兵一次可以打掉5W多的投石。
6、戰(zhàn)場中出兵帶的1QQ要速度死掉,那個是可以被用來算先手。1、如果我速度比對方快,你帶了1QQ,我?guī)?00斥候,第一回合我的斥候前進(jìn)干掉1QQ,投石也前進(jìn),對方的投石干掉斥候還被壓在底線。第二回合由于我速度快,再前進(jìn)一步,獲得先手攻擊。 2、如果我速度比對方慢,第一回合我前進(jìn),100猴子防御,如果對方的的TS前進(jìn),由于我投石速度慢,那就是先手攻擊。如果第一回合對方都防御,那第二回合我的猴子干掉對方的QQ,對方投石先動干掉猴子,還被壓在底線,我的TS前進(jìn)一步,獲得先手攻擊。
官渡戰(zhàn)場戰(zhàn)法單調(diào),由于我的牌子早打完了,也沒興趣去研究了,有幾個戰(zhàn)法的思路,不過需要驗(yàn)證,所以這里就不講了。
官渡中人跟人對打就是燒錢的,損失的榮譽(yù)、元寶都是大把的,殺敵1000,自損沒有800也有400。我曾經(jīng)一把打掉6W榮譽(yù),1打3,當(dāng)然對方3個人就是損失10幾萬榮譽(yù)。官方說要開跨服戰(zhàn)場,沒有利益的東西,誰要打誰去打。
四、進(jìn)攻方的先手的獲得,也只有通過帶炮灰來增加戰(zhàn)場的隨機(jī)性,通過對方的計(jì)算失誤來獲得戰(zhàn)場中的先手。這個具有很高的研究與探討價(jià)值,具體的也有一些辦法。
通過以上的分析,我們會發(fā)現(xiàn),后出兵者在戰(zhàn)斗中存在巨大優(yōu)勢,很容易算出如何獲得先手,這個游戲尤其不鼓勵主動進(jìn)攻對方的城池,攻城戰(zhàn)中的攻方尤其被動。
當(dāng)先出兵方,帶炮灰出兵時(shí),后出兵方可以利用提高遠(yuǎn)程兵種的數(shù)量消滅對方的炮灰,讓自己更容易算出先手,而且要注意自己的炮灰不要被對方的遠(yuǎn)程輕松秒掉。
戰(zhàn)場情況復(fù)雜,絕對不是我研究的這幾個模型所能概括的,我這里只是,通過簡單的分析,來證明,先手是可以被算出的,不單純的是誰速度快,誰就一定是先手。
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