鐵騎沖鋒忠實(shí)粉絲的幾點(diǎn)建議
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鐵騎沖鋒鐵桿秘測開始,時至今日玩家的褒貶不一(確切的說是貶大于褒),這種情況的產(chǎn)生一方面是游戲本身確實(shí)存在不少的漏洞與不足(客觀原因),另一方面愛之深責(zé)之切玩家的期望值太高(主觀因素),個人玩了幾天就亂世爭霸事略一二。
鐵騎沖鋒個人玩到30級就沒怎么花時間精力了(畢竟是測試差不多游戲系統(tǒng)都接觸到了就可以了),以下的排序是根據(jù)我重新玩了一次新手教程而定。
一:游戲的核心模塊與開場畫面
游戲耗內(nèi)存較高,模塊加載較慢,開場畫面更是屬于一毛錢的節(jié)奏(給予10分差評)。一款游戲能不能抓住玩家的眼球第一印象很重要,我們寫作文的時候都講究個最基本的龍頭、豬肚、鳳尾,第一印象都不行誰還愿意繼續(xù)?游戲的開場畫面毫無特色放在大街上一抓一大把的節(jié)奏給人的感覺就像是不小心點(diǎn)了個鏈接而已,亂世爭霸的最大特色體現(xiàn)在國戰(zhàn);(個人建議:在開場畫面中做個國戰(zhàn)打斗的動態(tài)背景)可選擇的玩家頭像過少,可以增加一倍,頭像在左邊有特寫;(個人建議:多增加幾個VIP頭像把圖標(biāo)做小一些可能會更緊湊更有內(nèi)容感)系統(tǒng)隨機(jī)的名字可以稍微靠譜點(diǎn)嗎?什么“抱著赤兔無敵”都來了,“騎著”都還可以接受點(diǎn),“抱著”確實(shí)沒法看(細(xì)節(jié)很重要)。
二:戰(zhàn)斗界面
戰(zhàn)斗界面絕對是本款游戲一大特色,我就是沖著它來的。步兵、騎兵、弓兵、攻城車4個兵種,步兵高防可抵擋騎兵沖鋒使之失效并使自身有一定抵擋效果、騎兵攻防俱佳可沖鋒后排弓兵并有一定幾率秒殺,弓兵高攻遠(yuǎn)程輸出可齊射提供超高傷害、攻城車攻城尖兵破壞城防主要部隊(duì),但在實(shí)戰(zhàn)中有些許不足:落石城閃避效果與步兵抵擋效果有時間限制,個人感覺5秒左右,閃避效果影響不大,一般在落石城攻防國戰(zhàn)中由于落石頻繁各方部隊(duì)基本不敢使用除閃避外的其他技能效果降低了游戲的觀賞性和可操作性,抵擋效果影響巨大,由于抵擋有時間限制大大降低了步兵的作用,直觀的感受就是玩家步兵的國戰(zhàn)上場率較其他兵種最低有的甚至為0,紅色武將中步兵將領(lǐng)的招募費(fèi)用不超過100W其他兵種基本都是幾百W;(個人建議:修改閃避和抵擋效果為無時間限制或延長效果時間)騎兵的沖鋒距離除森林城池外均為全圖,秒殺概率相當(dāng)高,兵種本身高攻高防成為游戲中最炙手可熱的選擇破壞了游戲的平衡;(個人建議:適當(dāng)限制沖鋒距離,降低秒殺率,削弱攻防)弓兵、攻城車(不攻擊問題已解決)。只有兵種平衡,各兵種間制約才能使游戲更有趣味和可操作性。
還得著重說說施放技能需要的怒氣機(jī)制,目前游戲中戰(zhàn)斗時無技能CD、施放技能消耗所有怒氣,初始怒氣30點(diǎn)、每秒增加怒氣1點(diǎn)、每上一支部隊(duì)消耗怒氣1點(diǎn)、死亡一支部隊(duì)減少怒氣1點(diǎn),怒氣達(dá)到15點(diǎn)才能施放技能,30點(diǎn)怒氣充滿,但目前15-30點(diǎn)使用技能的效果相同,這就很不科學(xué)了,既然效果相同還需要往后積累嗎?完全沒有意義!還要那個叫什么的,14點(diǎn)怒氣上9支部隊(duì)。(個人建議:1.重做怒氣機(jī)制,改為各個將領(lǐng)可同時或先后使用各自不同技能、施放技能消耗怒氣點(diǎn)數(shù)與各兵種部隊(duì)數(shù)1:1,各支部隊(duì)每次技能使用后刷新技能CD15秒,初始30點(diǎn)、每秒加1點(diǎn)、每上一支部隊(duì)減1點(diǎn)、死亡減1點(diǎn)、每殺死一支敵方部隊(duì)怒氣加1點(diǎn)技能CD減1秒,怒氣達(dá)到15點(diǎn)可施放,30點(diǎn)滿。打個比方,初始30點(diǎn),我參戰(zhàn)15支部隊(duì),4支步兵、5支騎兵、6只弓兵,減15點(diǎn)、余15點(diǎn),各支部隊(duì)可同時施放技能,步兵抵擋4點(diǎn)、騎兵沖鋒5點(diǎn)、弓兵齊射6點(diǎn),余0點(diǎn),戰(zhàn)斗一番死亡0支部隊(duì)減0點(diǎn)、殺死5支部隊(duì)加5點(diǎn)減5秒、10秒后加10點(diǎn),余15點(diǎn),可繼續(xù)同時施放技能。當(dāng)然也可以根據(jù)戰(zhàn)斗局勢先后施放適量適當(dāng)?shù)募寄鼙WC怒氣的充足和場面的優(yōu)勢如:騎兵先行施放沖鋒打亂對方陣型,步兵在對方?jīng)_鋒時施放抵擋住攻擊,弓兵移動至可攻擊距離時施放齊射提高輸出。此機(jī)制使戰(zhàn)斗的可操作性大幅度提升,對怒氣的使用與控制更加有講究,讓游戲有了一定的戰(zhàn)術(shù),既然國戰(zhàn)戰(zhàn)斗是本款游戲的最大特色就要在這方面多下點(diǎn)功夫,不應(yīng)馬虎了事2.延續(xù)目前怒氣機(jī)制,只需要增加一個怒氣加強(qiáng)技能效果即可,此方法簡單有效但沒有長遠(yuǎn)打算)
戰(zhàn)斗動畫引導(dǎo)很好但過于頻繁,同樣的戰(zhàn)斗每次都有動畫引導(dǎo)。(個人建議:每場不同的戰(zhàn)斗動畫引導(dǎo)1次即可)
戰(zhàn)斗界面中能夠看到敵方數(shù)量但沒有敵方兵種(遠(yuǎn)征戰(zhàn)斗中可以看到)
三:市場、農(nóng)田和金幣
市場產(chǎn)出銀幣,農(nóng)田產(chǎn)出糧食。升級市場農(nóng)田提高每秒產(chǎn)出(具體是個什么產(chǎn)出機(jī)制不是很清楚,個人感覺1個小時左右就達(dá)到最大產(chǎn)出了)和最大產(chǎn)出(達(dá)到最大就不會繼續(xù)產(chǎn)出了,14級的市場2300、14農(nóng)田7330),(個人建議:要么降低每秒產(chǎn)出要么提高最大產(chǎn)出或是限定每日收取的次數(shù)和數(shù)量)銀幣的來源:市場產(chǎn)出,寺廟祭祀,慶典(前期主要來源,軍功達(dá)到一定要求時開啟,沒有次數(shù)限制,第二天5時重置),挑戰(zhàn)擂臺,清剿NPC叛、山、馬;銀幣的用途:升級建筑、升級武將裝備、酒館招募武將購買兵書(醉客、農(nóng)夫、美酒);糧食的來源:農(nóng)田產(chǎn)出、寺廟祭祀、酒館農(nóng)夫、大豐收(前期主要來源,似乎是每小時一次)清剿NPC叛、山、馬;糧食的用途:補(bǔ)兵(挑戰(zhàn)擂臺-解除經(jīng)驗(yàn)衰減、1關(guān)管2級如挑戰(zhàn)通過第十一關(guān)可保證29-30無衰減但31就要衰減了,清剿NPC叛、山、馬-初期經(jīng)驗(yàn)主要來源,遠(yuǎn)征、攻城、守城-本款游戲主要內(nèi)容)、世界任務(wù)(屯田有時間必做、申請糧礦做且只做一次、其他自定);金幣來源:系統(tǒng)禮包和充值,金幣用途:秒建筑CD(35金幣=15分鐘、33金幣=14分鐘推出起步價5金幣每1分鐘2金幣、祭祀(30級20金幣=750銀幣=2000糧食)、秒征兵CD(根據(jù)部隊(duì)數(shù)量而定30級5支4級黃將6金幣)、國戰(zhàn)時部隊(duì)派完后強(qiáng)制出兵(10金幣1支部隊(duì))、慶典時金塊合成動畫中購買物品(20金幣=下輪保底N個=下輪拾取翻倍=落雷)。就目前來說銀幣、糧食和金幣的來源較少用處不廣。(個人建議:提供銀幣祭祀、金幣秒建筑CD花費(fèi)過高可適當(dāng)降低、金幣祭祀資源過少可適當(dāng)提高,可增加收取銀幣時有概率獲得金幣,適當(dāng)增加一些資源來源和資源用途)
四:糧倉、倉庫、驛站、各大理石建筑
升級糧倉提高存糧上限,倉庫提高存銀上限、存石上限、(個人建議:提高糧倉、倉庫的上限,目前的上限過低可增加一倍)驛站提高通商加成(慶典時通商3次、本國其他玩家典慶是可與其通商、通商最多積累5位本國玩家),各大理石建筑(由大理石建造、升級,功能暫有延長慶典時間、提高**金塊成功率、提高每個金塊合成銀幣額外加成、慶典時產(chǎn)出銀幣、國戰(zhàn)時抓捕敵國武將、生產(chǎn)兵書等,個人建議玩家優(yōu)先升級此類建筑),大理石來源:大理石礦(主要來源,似乎是每小時一次)、我國攻打目標(biāo)完成犒賞(一般10,攻城排名額外獎勵)
五:武將
武將分為白(3Q,1級)、藍(lán)(1.5W,15級)、綠(7.5W,20級)、黃(20W,25級)、紅(40W起,30級,每個紅將只能被一個玩家擁有,招募后,其他玩家可花費(fèi)更多銀幣搶奪,每次被搶奪熱門度增加實(shí)力增強(qiáng)),各國武將完全相同,(個人建議:每個國家應(yīng)擁有各自不同的紅色武將,武將屬性不同,兵種不同)武將裝備一體化且只能升至6級。(個人建議:重做武將裝備機(jī)制,可單獨(dú)設(shè)立裝備欄分不同類型的種類如:加攻、加防、加技能傷害、減技能傷害、加血量、加部隊(duì)數(shù)量等,提升裝備可強(qiáng)化上限由等級限制,可借鑒傲視天地,目前的裝備系統(tǒng)實(shí)在是過于簡單,幾下子就強(qiáng)化到頂級后還有什么可玩的?難不成天天存錢哄抬紅將物價?)
六:經(jīng)驗(yàn)、軍功
經(jīng)驗(yàn)用于升級,軍功用于開啟慶典。經(jīng)驗(yàn)的來源:挑戰(zhàn)擂臺,清剿NPC叛、山、馬,遠(yuǎn)征、攻城、守城,世界任務(wù);軍功的來源:遠(yuǎn)征、攻城、守城,抓捕敵國武將,世界任務(wù)(個人攻略:攻城、守城可獲得大量經(jīng)驗(yàn)、軍功但游戲初期實(shí)力羸弱消耗糧食過多可不參與,同時期清剿NPC叛、山、馬可獲得較多經(jīng)驗(yàn)和少許資源并且消耗糧食較少,初期糧食奇缺,與其幾下子在國戰(zhàn)中把部隊(duì)打完掛機(jī)等糧食不如多清剿幾次NPC叛、山、馬來得實(shí)在,等級起來得快了,實(shí)力強(qiáng)了再去打國戰(zhàn)前面損失的那點(diǎn)軍功根本不值一提。個人建議:適當(dāng)降低擂臺難度,提高清剿NPC叛、山、馬難度并增加軍功獎勵,優(yōu)化遠(yuǎn)征機(jī)制提供推薦挑戰(zhàn)連勝可額外增加軍功,適當(dāng)?shù)慕o予一些守城獎勵)
七:慶典
為什么單獨(dú)拿出來談呢?實(shí)在是因?yàn)閼c典系統(tǒng)實(shí)在是游戲銀幣資源中的重中之重,一天到晚努力攻城、守城為了什么?有很大部分就是為了積累軍功開啟慶典。慶典第一次開啟所需軍功只有1W但是后面開啟軍功需求成幾何增長,我記得我第一天玩了很久感覺沒開啟幾次就需要10W軍功了。慶典中的一些小技巧(這個還真不好說各有各的一套辦法,沒有誰能保證說自己的方法就把別人好,但是它又確實(shí)存在,只能大家自己感覺了,有個小提示正在建造的產(chǎn)出或提高銀幣產(chǎn)出的建筑和宴會廳在慶典中無效)的和諸多大理石建筑的等級(個人建議:初期可根據(jù)下一個新建筑出現(xiàn)所需的條件對應(yīng)升級)對慶典時間長短、收益多少起著不小的作用,30級一般一次慶典可以獲得10W左右的銀幣。
八:攻城與守城
攻守城池是目前本款游戲極具特色的主要內(nèi)容,其中攻城更是重頭戲:攻城時每方部隊(duì)可上陣45支部隊(duì)(改版后50支),攻守雙方的NPC(實(shí)力較弱)也算在上陣部隊(duì)當(dāng)中;攻守勝負(fù)的判定是:攻方完全破壞掉守方城墻,防守方徹底消滅進(jìn)攻方所有部隊(duì)(個人似乎基本還沒見過“我國攻打”的目標(biāo)城市未被攻克,不知其中有何貓膩);攻城成功攻方將得到一定獎勵(攻城方排名前幾位獲得額外獎勵,玩家破壞城防達(dá)到攻方5W 、12.5W、25W此3個數(shù)值時均有軍功獎勵,攻城方排名前幾位獲得額外獎勵),守方不管成功與否都沒有任何獎勵。這些個設(shè)定中我有一些不解,既然攻城有獎勵為什么防守沒有呢?為什么NPC還要占己方上陣名額呢?長期在國戰(zhàn)中看到滿屏幕的NPC,實(shí)力弱得一塌糊涂還不讓己方玩家上陣,典型的占著茅坑不拉屎的節(jié)奏,到底是NPC對戰(zhàn)還是玩家對戰(zhàn)?水戰(zhàn)中為什么步兵、騎兵沒有了技能?既然步兵、騎兵水戰(zhàn)沒有技能為什么不多設(shè)計(jì)2個專門的水戰(zhàn)兵種,難不成水戰(zhàn)就單調(diào)得只需要看弓兵對射就行了?三國時期最出名的戰(zhàn)役官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)都是水戰(zhàn),完全可以把水戰(zhàn)當(dāng)成本款游戲的一大特色來打造。(個人建議:增加守城獎勵,守城排名可由消滅敵方部隊(duì)數(shù)而定;取消NPC占用己方上陣名額,45支部隊(duì)?wèi)?yīng)該是僅對玩家的限制;增加2個水戰(zhàn)兵種,技能可以是連鎖-大幅度增加防御、火擊-快速沖向目標(biāo)自毀并對目標(biāo)一定范圍內(nèi)部隊(duì)造成傷害;增加弱國加成機(jī)制)
九:寶物與兵法
25級開放寶物系統(tǒng),兵法界面28級出現(xiàn)。這2個系統(tǒng)感覺做得不夠完善,寶物系統(tǒng):寶物從何而來?寶物有沒有品階?寶物可不可以升級?都不知道!(個人建議:寶物來自一場攻城戰(zhàn)中取得第一名的獎勵,寶物可以用金幣和功勛值(個人預(yù)設(shè):功勛值在攻城、守城中排名前十的獎勵中獲得)升級,限定每個寶物的升級次數(shù),寶物品階隨寶物升級而提升,可參考傲視天地);兵法系統(tǒng):這完全就是個無底洞,目前絕大部分來源于金幣買書(50金=50本,100金幣=120本,200金幣=150)、酒館銀幣偶爾能買一丟丟(3W銀幣=10本),而升級所需兵書簡直是天文數(shù)字(個人建議:增加兵書來源:攻城、守城中排名前三獲得,副本中獲得;適當(dāng)降低金幣買書的價格,提高銀幣買書的數(shù)量)
十:副本
目前副本似乎沒有開放,非常期待,很多現(xiàn)有系統(tǒng)中所存在的或多或少的問題都希望能在此處得到一定方式的解決,比如:國戰(zhàn)系統(tǒng)雖然十分出色但未免過于單一無趣可以通過副本開辟一條新的戰(zhàn)斗路徑,游戲中某些資源獲得困難的窘境可以于副本中給予過關(guān)獎勵的方式得到緩解,紅品級武將個體數(shù)量限制產(chǎn)生的哄搶由于副本中可招募更多更好的群雄而降溫...(副本一定要認(rèn)真做,這游戲成不成它很關(guān)鍵)
十一:國家
三分天下魏蜀吳,萬里相似亂世中。亂世爭霸中三個國家除了地理位置不同其他完全一樣,這真的好嗎?還有什么必要分3個國家?(個人建議:增加三國特色:魏國-初始城池最多、城池大豐收與大理石礦產(chǎn)量提升50%,蜀國-城池城防血量提高25%,武將基礎(chǔ)屬性提升25%,吳國-水戰(zhàn)攻方加成25%,水戰(zhàn)技能效果加成25%)
個人諫言:時至今日網(wǎng)頁游戲如同雨后春筍般大量冒出,都在搶奪這塊看似巨大的蛋糕,而此類游戲的玩家人群是相對固定的,《亂世爭霸》不能只抱著“傲世堂”的金字招牌而無所作為,當(dāng)年傲視天地可以奠定了“傲世堂”的金字招牌,今天為什么“傲世堂”不能再出一款游戲重續(xù)輝煌呢!?逆水行舟不進(jìn)則退,是該到了發(fā)力的時候了!
一般而言網(wǎng)頁游戲主要針對的玩家人群主體應(yīng)該是上班族(這類人群有一定空閑時間和財富),走的是休閑懷舊的大方向,然而就目前的《亂世爭霸》設(shè)置而言非常的不適合此類人群。游戲中我們可以看到大量的系統(tǒng)都是短時間或即時的操作:主城資源獲取間隔太短,基本1個小時左右銀幣與糧食產(chǎn)出就達(dá)到了最大上限,每日收取無限制;大豐收與大理石礦開采間隔時間1小時,每日開采無限制;遠(yuǎn)征間隔時間不定,初始間隔時間為10分鐘隨后延長;挑戰(zhàn)擂臺,清剿NPC叛、山、馬,遠(yuǎn)征、攻城、守城,這些主要游戲內(nèi)容全是即時操作,世界任務(wù)10分鐘刷新,都沒有任何次數(shù)限制。《亂世爭霸》就是這么的費(fèi)時費(fèi)力,試問哪一個上班族會在上班時間無時無刻的盯著游戲界面看?可想而知不管再怎么喜歡本款游戲,上班總比游戲重要得多,那么放棄游戲就是必然的選擇,最后都是些學(xué)生和無所事事的時間黨在玩,他們有大把時間卻沒有富裕的金錢應(yīng)該也達(dá)不到開發(fā)游戲賺錢的目的。我覺得《亂世爭霸》要認(rèn)清自己的定位,是戰(zhàn)爭策略類,還是更偏向即時戰(zhàn)略,我認(rèn)為主要還得是夾帶即時戰(zhàn)略的策略類游戲,大壞境是慢節(jié)奏,內(nèi)部由快節(jié)奏的即時戰(zhàn)略組成。當(dāng)然我們要充分尊重花時間玩游戲的努力,人家花了時間就該有所收獲,比你沒花時間就得強(qiáng)些,
綜上所述我們可不可以往這些改進(jìn)下:延長資源獲取時間,限定每日資源獲取次數(shù);遠(yuǎn)征間隔時間固定為3小時左右,限定每日遠(yuǎn)征次數(shù);限定每日攻守城池獎勵時間,如中午一段時間,下午一段時間,晚上一段時間;延長世界任務(wù)刷新為1小時,限定每日完成數(shù)量;只有延長CD時間、限定次數(shù)、設(shè)定游戲高峰期等方法才能有效的減少時間黨與上班族的差距,差距小了才有對抗,有了對抗使得游戲更精彩,精彩的游戲才能吸引住玩家,吸引住玩家賺錢那不就自然而然了嗎!同樣的可以適當(dāng)?shù)奶岣呓饚诺暮鹆,使得有金幣的玩家可以快速趕上并拉開與其他玩家的差距,這不就是玩家充值,游戲開發(fā)的目的嗎!
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