生存的保持不變攻=1468防=817那么1468-711=757;1639-817=822如果假設(shè)成立那么傷害值就應(yīng)該是757:822很顯然不成比例。
這個時候我看到一篇文章http://www.40407.com/news/201310/307073.html
“攻城掠地傷害類型/平砍計(jì)算/強(qiáng)防影響/強(qiáng)攻影響全面解析”
里面提到一個公式:傷害=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)]
這個公式的大部分內(nèi)容我表示同意。尤其是這個地方用了一個0.5的系數(shù)。但是其問題在于根據(jù)公式[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)如果我滿血的時候打別人是1000傷,那么我快空血的時候也就是0.5+0/0.5+0.5=0.5,能打到500嗎?我不以為然!大家都有體會,往往死前最后一下都打不到滿血時候的一半輸出。
所以大膽修改,個人認(rèn)為應(yīng)該是攻防屬性=(0.5+(自己血量/對方血量)X0.5)。這就意味著當(dāng)你快空血時候你的屬性值將會降低到正常值的一半!
我們把之前的0.797:1帶入公式得出0.5+0.3985=0.8985
把歐陽馬超屬性乘以0.8985如下:攻=1848,防=801
生存的保持不變攻=1468防=817那么1468-801=667;1848-817=1031(667:1031)和之前4張圖的平均值632:1106還有一定差距但是考慮到10%的浮動誤差已經(jīng)是很接近了。
如果我們把0.5提高到0.55那么結(jié)果是:
我們再把之前的0.797:1帶入公式得出0.55+0.3985=0.9485
再把歐陽馬超屬性乘以0.9485如下:攻=1951,防=846
那么比值就會變成(622:1134)無限接近于測試值632:1106
所以基本可以斷定肉搏戰(zhàn)中血量對攻防屬性的影響公式
攻防屬性=正常攻防值×(X+(自己血量/對方血量)×0.5)0.5 (X大于0.5 小于0.55)
問題4. 統(tǒng)帥值對肉搏傷害的影響?
尚未測試···
總結(jié):
1. 每1點(diǎn)攻擊增加1點(diǎn)肉搏傷害。 1點(diǎn)防御減少1點(diǎn)肉搏傷害
2. 4星強(qiáng)攻增加肉搏絕對傷害420點(diǎn) 4星攻擊增加215點(diǎn)傷害
3. 4星強(qiáng)防減免肉搏絕對傷害 336點(diǎn)
4. 血量(兵力)通過影響攻防屬性來影響肉搏傷害值
肉搏戰(zhàn)中血量對攻防屬性的影響公式
攻防屬性= 正常攻防值 ×(X+(自己血量/對方血量)×0.5) 0.5
低兵力起手屬性就被對方壓制, 接近空血時攻防減少至大約正常值一半。對于1令能夠秒CD滿兵的朋友提升兵力比提升防御絕對是要劃算的
未完待續(xù), 請大家多關(guān)注07073游戲網(wǎng).
精彩推薦:
看完這篇新聞有何感覺?已經(jīng)有 - 人表態(tài)。 我要說兩句
| - |
- |
- |
- |
- |
- |
- |