瘋狂三國2011年中國游戲業(yè)的三大猜想
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一、網(wǎng)游業(yè)是否會(huì)重演“雅達(dá)利大崩盤”?
目前,中國大型網(wǎng)游市場的競爭出現(xiàn)空前白熱化的跡象,一年推出400款網(wǎng)絡(luò)游戲,90%是同質(zhì)化的RPG游戲。導(dǎo)致中國玩家對(duì)網(wǎng)游的信心逐步喪失,2010年已經(jīng)出現(xiàn)好幾個(gè)網(wǎng)游狂砸?guī)浊f甚至上億元廣告宣傳,卻遭遇空前慘敗的案例。
2011年,這種同質(zhì)化的趨勢還要繼續(xù)下去嗎?游戲行業(yè)是否會(huì)集體滑向雅達(dá)利式的大崩盤?
30年前,游戲業(yè)曾有一次著名的大崩盤:雅達(dá)利事件「Video game crash of 1983」,由于雅達(dá)利公司實(shí)行了“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的游戲政策,市場涌現(xiàn)大量包裝華麗、內(nèi)容同質(zhì)化的垃圾游戲,導(dǎo)致了惡性競爭,讓美國玩家對(duì)游戲徹底失去信心,終于在1982年的圣誕節(jié)大崩潰,從而導(dǎo)致整個(gè)美國游戲市場的大衰退。
雅達(dá)利公司存在5年,第四年的盈利還是10億美元,然后到了第5年,一年之內(nèi)倒閉關(guān)門。“雅達(dá)利事件”是游戲業(yè)和經(jīng)濟(jì)界的一個(gè)著名商業(yè)案例,對(duì)美國游戲業(yè)造成了無法彌補(bǔ)的毀滅性打擊,經(jīng)濟(jì)學(xué)家當(dāng)時(shí)對(duì)此的評(píng)論是:美國游戲業(yè)就此毀于一旦,沒有10年別想恢復(fù)。
1985年,日本任天堂一款史無前例的創(chuàng)新游戲“超級(jí)馬里奧”,讓玩家看到了一線希望,從而挽救了游戲業(yè)。以至于此后的美國游戲業(yè)被日本公司統(tǒng)治了20年,一直到微軟Xbox的出現(xiàn)。
二、網(wǎng)頁游戲的異軍突起還會(huì)持續(xù)多久?
2010年整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展節(jié)奏明顯放緩,增長最快的無疑是網(wǎng)頁游戲,市場規(guī)模達(dá)到20億,市場份額達(dá)到7%。
其實(shí)網(wǎng)頁游戲的快速增長,原本就是無數(shù)玩家對(duì)日益同質(zhì)化的大型網(wǎng)游市場失去信心的一種興趣轉(zhuǎn)移,當(dāng)他們厭倦了無休止打怪升級(jí)的網(wǎng)游,投入題材多樣、玩法休閑的網(wǎng)頁游戲時(shí),卻慢慢發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲也面臨同質(zhì)化。
網(wǎng)頁游戲由于進(jìn)入的廠商太多,創(chuàng)新能力又大打折扣,使網(wǎng)頁游戲市場的競爭也越來越激烈。經(jīng)過了2-3年的熱絡(luò)之后,我們看到網(wǎng)頁游戲的高流失,低在線,玩家對(duì)網(wǎng)頁游戲的乏味,產(chǎn)品同質(zhì)化的泛濫,收費(fèi)模式的陳舊等一系列因素已經(jīng)讓眾多的網(wǎng)頁游戲公司陷入到一個(gè)發(fā)展困境。
切記,網(wǎng)頁游戲因異質(zhì)化而崛起,切勿像客戶端網(wǎng)游那樣因同質(zhì)化而崩盤萎縮。
三、騰訊游戲一家獨(dú)大,會(huì)是游戲業(yè)的終結(jié)者嗎?
2010年,各大公司的網(wǎng)游業(yè)務(wù)持續(xù)萎靡不振,除了網(wǎng)易因成功代理魔獸世界,暫時(shí)還過得比較滋潤之外,騰訊游戲卻呈現(xiàn)一騎絕塵之高速發(fā)展的趨勢,游戲業(yè)務(wù)的收入比上一季度增長19.3%,達(dá)到人民幣25.57億元。
而國內(nèi)眾多中小游戲廠商不斷擴(kuò)大投入,不斷開發(fā)新游戲,不惜重金推廣宣傳,從2008年至2010年這2-3年以來,市場份額卻大大縮水了30%以上,從18%的市場份額滑落至13%。
現(xiàn)在擺在騰訊游戲面前兩座大山:webgame和大型MMORPG,webgame方面競爭壁壘較低,騰訊稍稍一發(fā)力,一個(gè)七雄爭霸月收入就突破9000萬,2011年頁游市場或許唯騰訊獨(dú)尊。而大型MMORPG方面,因有比較明顯的競爭壁壘,騰訊只能慢慢蠶食之,至少還需要3-5 年才能傲視群雄。
未來2-3年,騰訊游戲一家獨(dú)大是誰也無法阻攔的大趨勢,各中小廠商逐漸萎縮也可能是一個(gè)無法改變的趨勢。
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