小小忍者70服開服到現(xiàn)在,燒了幾萬塊錢,從曾經(jīng)迷茫的小白到現(xiàn)在小有心得,再玩下去自覺錢不從心,于是整理了一個(gè)剛剛完成的3流派切換理論,適用于一般進(jìn)階中R人士,當(dāng)然我相信肯定有不少人已經(jīng)掌握,,該理論與坦克準(zhǔn)備2把武器的原理也完全一樣,只不過是進(jìn)一步增強(qiáng),想必會(huì)嗤之以鼻,所以權(quán)當(dāng)本人曾經(jīng)熱愛過小小忍者來留個(gè)名并與諸君探討一下,但求不喜勿噴了(PS.我不是托。。。實(shí)在搞不到3套裝備就算了)。
小R會(huì)糾結(jié)于到哪搞3套裝備,那么多刻印,那么多寶石,其實(shí)這個(gè)理論不在于能否搞到那么多刻印裝備,關(guān)鍵在于你是用“優(yōu)勢”克制對(duì)手,退一萬步說,沒有試煉套,可以用打惡魔的4s,沒有尾獸之心,可以用普通的寶石,甚至不用寶石。就好像打撲克牌,不在于抓一副好牌,而在于如何把手上的牌打好。輸贏不是關(guān)鍵,比如你裝備確實(shí)比你的對(duì)手爛,但是你用原來的裝備被對(duì)手完勝,現(xiàn)在換一個(gè)流派可以讓對(duì)手傷一半血,這也是一種進(jìn)步。
該理論2個(gè)核心理念:
1.靠流派克制對(duì)手,不靠裝備屬性克制對(duì)手;
2.流派切換成本盡可能低。
注意這里流派僅指一般狀況,超R完全可以做到一個(gè)流派打贏大多數(shù)人,新出的寶石也可以使血牛抗住坦克的同時(shí)在兼顧閃避,所以這里我想提出兩個(gè)概念:
1.屬性收益:這里的收益不是絕對(duì)收益而是相對(duì)收益,比如防御相對(duì)于破防,數(shù)值上看1點(diǎn)破防對(duì)應(yīng)1點(diǎn)破防,但是裝備的屬性數(shù)據(jù)有上限,防御的最大值會(huì)比破防高,則防御優(yōu)于破防,但是這個(gè)并不是屬性收益的高低。再看防御與韌性,防御針對(duì)的是除比例掉血外的攻擊,而韌性針對(duì)的是暴擊這單一屬性,顯然,防御優(yōu)于韌性,這種屬性的作用才稱為屬性收益。屬性收益的存在是流派相克的理論基礎(chǔ),在此就不繼續(xù)探討下去;
2.優(yōu)勢:新人最喜歡問的問題是我的裝備需要哪些屬性。任何競技類游戲都會(huì)有2種分類,1.以不變應(yīng)萬變2.以萬變應(yīng)不變;前者適用于強(qiáng)者,后者適用于智者,比方有的人喜歡把破防堆到極致,這是前者的代表,有的人喜歡破防暴擊都堆,這是后者的中庸,當(dāng)然前者的代價(jià)就是你能保持足夠的rmb的投入,而后者基于信息經(jīng)濟(jì)學(xué),裝備查看,切磋,忍界大戰(zhàn)系統(tǒng)都為后者提供了獲取對(duì)手信息的可能,這也是3流派切換理論得以存在的基礎(chǔ)。







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