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為A類坦克平反。 有人反映說,A類坦克強——真強么?我可以很肯定地說,我就是因為覺得A坦克強,才買了輛蜘蛛俠?晌液芮宄,這種強,只會在初代體現(xiàn)。因為M H坦克的副卡(被動技能卡),比A少了1張。也就是說,I代時,A坦克比M和H坦克多了100%的副卡;II代時,A是4張,H M是3張,只多了33%;到了III時,更是只有20%的優(yōu)勢。當(dāng)所有坦克到III代時,1張被動技能卡有多大的優(yōu)勢呢?優(yōu)勢真的很小了。而A坦克攻擊、防御都比H 、 M低。低得還不少。 這不單單從坦克本身的數(shù)據(jù)來分析,還得從天賦里的坦克熟練加成的效果和坦克的追加屬性來看。比如追加屬性里有個“XX加成”。A坦克的加成效果相對就少得可憐。所以A坦克的屬性永遠(yuǎn)都處于劣勢。多出來的1個被動技能卡,也永遠(yuǎn)只能用來突出出某個屬性而已。 說穿了,A坦克是為那些追求個性化的一群人設(shè)計的。所謂的“主能量系坦克”那是騙人的,因為對戰(zhàn)時,一片混亂,死那么快技能根本沒什么機會CD,坦克的AP回復(fù)高有個P用。 個人覺得,第二天賦20點就夠用了。中后期主要是加第一和第三天賦。 副卡上,攻、防、血、爆傷都是一定要列入名單的。剩下兩個卡——以后再說,畢竟40級太難。 主卡上,自然是推薦定身和封彈。由于+10的卡會開放拆卸,所以普通玩家可以考慮要么把毀滅導(dǎo)彈覆蓋,要么把毀滅導(dǎo)彈+10并且保留。當(dāng)然,反彈也是好東西(如果你同時對“不同的闖關(guān)”很感興趣的話),對A坦克來說,護盾的實用性不如H坦克實在。A坦克低攻低防,被打痛,打人不痛,那就反彈吧——你咬我一口,我戳你下巴。 追加的屬性最好是:追加攻擊,攻擊加成,追加蓄能、追加生命,減傷加成,追加暴擊(注意,不是追加暴傷,而是追加暴擊幾率,那幾點爆傷沒用) 再來分析一下另外兩個容易忽略的問題: 首先,A坦克屬性低,所以,所有屬性對它來說都是好東西。同樣100點攻擊,對1000攻擊的M坦克來說,就是10%,而對900攻擊的A坦克來說,就是11.1%。同理,防御也如此。因此,它需要一切屬性,一切屬性的性價比對它來說都相對較高。A坦克的均衡發(fā)展論就是基于此。 然后說說另一個問題,咱們的A坦克防御和血雖然沒法和H坦克比,更沒法和狂加第三天賦的H坦克比。但咱們適當(dāng)加一些第三天賦,不奢求抵消1次敵人攻擊,只求能在敵人瘋狂攻擊后剩個空血瓶。是的,關(guān)鍵詞是“空血瓶”。比如我們有2000血,防御400,敵人H坦克攻擊是1000,每次打我們600血,問:我們幾次會死?答案是4次。比如有輛H坦克有2200血,防御430,我們A坦克攻擊是980,我們每次打它550血,問幾次會死?答案還是4次。那么對方高出我們的200血和30防有意義么?(注意:200血和30防相當(dāng)于近20點第三天賦) 所以有這么一個現(xiàn)象。H坦克的血和防成長很快,會優(yōu)先出現(xiàn)空血瓶效益,但一旦我們A坦克的血防過了一道坎,在同級對戰(zhàn)中體現(xiàn)出空血瓶,H坦克的優(yōu)勢就蕩然無存。那么我們何苦羨慕H坦克的高血高防呢? 所以我們的A坦克,屬于階段性強者,就算一個階段被其他坦克以優(yōu)勢凌虐,但坎一過,A坦克就會翻身。 均衡發(fā)展論是可行的。 以下是幾種屬性在4星時最大化數(shù)值 從數(shù)值來看,大約攻擊類的最劃算,因為量大。然后是蓄能提高的比例多(因為坦克本身蓄能才二三十,相當(dāng)于提高了50%左右)。180爆傷、35點防御和160生命,在一般情況下,真是沒什么看頭。 為了使個人的金銀平衡,在下都采用“換算匯率最佳性價比使用法”。手頭的銀幣保持在5萬左右徘徊。對20+級的人來說是足夠。金銀兌換比例在200以內(nèi)的,用銀幣買;金銀兌換比例在200以上的,用金幣買。 例如: 皇家勛章=13500/52=259——金幣購買 技能方面,由于每點天賦對屬性的影響是固定成長的。所以,屬性越高影響越小。同樣1點第一天賦,加近8點攻擊,在自己攻擊為1000時,等于提高0.8%;而在自己攻擊為1200時,就等于提高0.67%;攻擊為1600時實際更是只有0.05%的加成。而且隨著天賦提高,加點所消耗的銀幣還狂飆。所以其性價比與屬性總量呈反比。在某天賦性價比降低的時候,就可以考慮加其他天賦了。 再說說天賦。很明顯,各天賦都有自己的主要屬性偏向。如第一天賦是攻擊,第二天賦是能量,第三天賦是生命和防御,第四天賦是暴擊和能量恢復(fù)。其中,加攻擊的是第一第二天賦,加防御是第三第四天賦,加血的只有第三天賦,加能量的是第二第三天賦,加暴擊的是第一第四天賦。 暴擊率的問題,經(jīng)過某人的提點,在下認(rèn)為,第四天賦完全可以放棄了。暴擊率太可悲了,還有很多其他限定條件。第四天賦優(yōu)先并且只加2點,能得到最高性價比回饋。真正有用的天賦,是第一和第三天賦。但前期為了練級快,也為了有一定的能量上限,加第一第二天賦是明智的選擇。中期開始(20級后),按需要加第一天賦,剩余的點全部加到第三天賦吧。 第一天賦只要保持和坦克強化、穿甲導(dǎo)彈強化這二者配合的情況下可以秒殺最低級的100%經(jīng)驗的7關(guān)敵人即可。實際上——20點第一天賦也就加150左右的攻擊,暴擊的加成甚至可以忽略不計。天賦加的屬性遠(yuǎn)沒想象中的那么影響重大。真正的影響在于坦克本身。 當(dāng)然,中期開始,敵人的屬性開始狂飆——甚至比玩家還快。比如你升一級,包括強化和第一天賦加了40攻擊,而敵人卻高了20防和50血。玩家的攻擊無法趕上敵人成長的速度。漸漸的,2炮、3炮才可以殺死敵人的情況就可以意料到了。 所以一旦你發(fā)覺自己就算拼命追求攻擊,也沒法秒殺敵人時,趕緊放棄第一天賦。加第三天賦準(zhǔn)備持久戰(zhàn)吧。——這里有個前提,徹底放棄攻擊力是不理智的,因為這會造成2炮或3炮——甚至4炮時代提前到來(可以看看加第一第三天賦的H類坦克)。攻擊是練級效率所必須的。但是,一定要明確一點,天賦只是延緩2炮和3炮時代到來,并無法阻止。敵人的強大是趨勢。 |
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