射雕傳職業(yè)解析為你解析老區(qū)各職業(yè)特點(diǎn)
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射雕傳開服到現(xiàn)在也有一段時(shí)間了,玩家人數(shù)非常多,但是好多新手玩家不知道所練職業(yè)的特點(diǎn),導(dǎo)致最后把自己的人物練得亂七八糟,下面給大家?guī)砩涞駛鞲髀殬I(yè)的特點(diǎn)解析,希望對(duì)各位新手有所幫助:
首先,射雕傳里職業(yè)設(shè)定大概是這樣的。
基礎(chǔ)屬性部分:
1,氣血,棍子大于劍大于匕首。(差距不大不小吧,從數(shù)據(jù)上來說,棍子和匕首的差距不到一倍)
。,內(nèi)力,匕首大于劍大于棍子。(其實(shí)意義不大,因?yàn)閮?nèi)力基本用不玩)
。常,棍子大于劍大于匕首。(很明顯,大概是2:1.5:1)
。,速度,刺客>血?dú)?gt;劍宗>氣宗>破壞棍>守護(hù)棍。(具體速度按順序依次是,10,12,14,18,20。應(yīng)該說差距比較大,刺客比守護(hù)快一倍)
從這個(gè)屬性上來說,棍子的屬性偏好,匕首的偏差,但差距不明顯。為什么呢?
。,棍子雖然速度比匕首慢了快一倍,但是攻擊高一倍,所以攻擊上并沒有差距,但是血多一點(diǎn)點(diǎn)。(大概能多50%吧)
。玻笆纂m然血少,但是由于主要屬性敏捷除了增加0.3%攻擊外,還增加0.11%閃避,這就彌補(bǔ)了血少的缺點(diǎn)。所以就算屬性仍然有差距,差距也不會(huì)太大。
。,劍的屬性在棍子和刺客之間,自然無需多說,他無論和棍子比還是匕首比,差距都不大。
技能部分(因?yàn)槁殬I(yè)技能區(qū)別太大,在這里著重討論比較具有代表性破壞棍,劍宗,刺殺):
。,被動(dòng)技能。刺殺的被動(dòng)技能為閃避和暴擊傷害,劍宗的被動(dòng)技能為命中,破壞棍的被動(dòng)技能為暴擊率!£P(guān)于閃避,命中和暴擊,我的看法是,閃避優(yōu)于命中優(yōu)于暴擊。閃避優(yōu)于命中的理由如下:首先命中達(dá)到100%就沒效果了,比如對(duì)方0閃避,你的命中高也是白搭。所以如果命中-閃避>0,多出來的命中就是完全沒效果的。(當(dāng)然這還是在命中和閃避綜合計(jì)算的情況下,若游戲采用的是命中和閃避分開計(jì)算的方式,命中的效果就更差了,關(guān)于這兩種計(jì)算方式,我會(huì)在下面注1中做說明,但無論是游戲采用哪一鐘計(jì)算方式,命中都不會(huì)有更優(yōu)于閃避的效果)由此看來,命中和閃避的效果大概旗鼓相當(dāng),命中效果略低與閃避。好,那我們現(xiàn)在用閃避和暴擊做比較,1%的閃避,宏觀上可以減少1%的傷害。(解釋一下,什么叫做宏觀,關(guān)于有幾率的事件是這樣的,投硬幣時(shí),一個(gè)硬幣正反兩面,理論上應(yīng)該是每面50%的概率對(duì)吧,但實(shí)際上連續(xù)3次4次同一面我們也不奇怪,所以我們單單統(tǒng)計(jì)了3,4次的數(shù)據(jù)很難確定它的概率是多少。但連續(xù)一千一萬次,統(tǒng)計(jì)出來概率就會(huì)越接近50%。所以我們假設(shè)對(duì)一個(gè)閃避1%的人攻擊100萬次,那么閃避的次數(shù)會(huì)無限接近1%,也就是1萬。所以假設(shè)我們1次造成1點(diǎn)傷害,那么100萬次就會(huì)造成99萬點(diǎn),所以1%閃避在宏觀上可以減少1%的傷害)而1%暴擊在宏觀上有什么效果呢?(暴擊傷害以150%算吧,事實(shí)我覺得不到)我們來算一算,攻擊100萬次,傷害是100萬,若其中有1萬次造成了1.5傷害,那一共就是100.5萬傷害。所以說1%的暴擊宏觀上只能增加0.5%傷害。另外暴擊幾率還要受到閃避幾率影響,但相反則不會(huì)。(這個(gè)很好理解,如果對(duì)方閃避50%,那么你的暴擊概率自然減少一半,但就算你的暴率100%,對(duì)方的閃避也不會(huì)受到影響) 總的來說結(jié)論就是,從被動(dòng)技能上來看,刺客>劍宗>破壞棍。(關(guān)于閃避和暴擊的關(guān)系還可以看注2)
注1:關(guān)于閃避和命中的算法公式,在所有游戲中不外乎兩種,一種是命中-閃避=命中率。這個(gè)很好了解. 舉列:命中正常情況下是100%, A的屬性是命中50%,B的屬性是閃避50%,按 這個(gè)公式就是150%-50%=100%命中,按照這個(gè)算法,在命中小于閃避的情況下,命中和閃避是等效的;另外一種算法,命中和閃避分開計(jì)算,互不影響(直白點(diǎn)描述就是只要閃避不是0,就算對(duì)方有一億的命中還是有可能打不到;同樣只要命中不滿100,就算對(duì)方閃避0還是可能打不中)。這點(diǎn)或許比較難以理解,其實(shí)我加入一種說法你就明白了,打不中有兩種情況,第一種是未擊中,第二種是閃避,閃避是建立在擊中的前提下。好比有人會(huì)躲子彈,但是一個(gè)根本射不中他的人,是不會(huì)觸發(fā)他躲閃這個(gè)動(dòng)作的。以數(shù)據(jù)描述就是,A,50%命中,B:50%閃避。實(shí)際命中:25%;A,100%命中,B,50%閃避,實(shí)際命中:50%;A150%命中,B,50%閃避,實(shí)際命中: 75%其實(shí)細(xì)心點(diǎn)就會(huì)看到這兩鐘算法的關(guān)鍵,第一種是命中-閃避=命中率,第二種是命中×(1-閃避)=命中率。(閃避最低0%最高100%) 從公式可以明顯看處,在命中不小于100%的情況下,實(shí)際命中是會(huì)低于命中的,換言之,1%的命中的加成效果會(huì)小于1%閃避的加成效果。
注2:閃避與暴擊,其實(shí)這個(gè)問題注1里面的命中閃避分開制比較像,就是首先得擊中了才會(huì)觸發(fā)暴擊,所以應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),命中是優(yōu)于暴擊的。當(dāng)然這兩個(gè)觀點(diǎn)是毋庸置疑的。那么,還有一個(gè)疑問就是,暴擊傷害達(dá)到多少時(shí),分別需要多少閃避,才能讓1%的閃避優(yōu)于1%暴擊? 當(dāng)暴擊傷害小于200%時(shí),無論閃避多少1%暴擊都不如1%閃避,因?yàn)楸⿹魝π∮冢玻埃埃ィ保ゾ筒荒芴峁保サ膫,但1%的閃避在任何情況都能減免1%傷害。(具體算法是暴擊傷害是2倍時(shí),那么1%的暴擊能增加1%的傷害,算法查見宏觀部分),當(dāng)暴擊傷害為3倍時(shí),1%就能增加2%的宏觀傷害,這時(shí)候需要閃避50%,(因?yàn)椋担埃ゾ湍茏專保サ谋⿹糇優(yōu)椋?5%的幾率,同時(shí),增加的宏觀傷害就減半了),同理可得,4倍暴擊傷害,需要66%閃避,5倍,需要80%閃避,10倍,90%閃避,100倍,99%閃避。在這個(gè)問題上延伸這么多只是為了更清楚的講明白暴擊對(duì)于閃避是多么的無力,然后在裝備篇就可以很直白的說,為什么要選擇加基礎(chǔ)攻擊的而不是暴擊了。
。,主動(dòng)技能。(在這里只研究2個(gè),棍子打2下的那個(gè)和刺客減速的那個(gè)。)
破壞棍的,攻擊2次,攻擊力降低40%,+攻擊(+多少我沒具體看,假設(shè)是X),F(xiàn)在我們來看每使用一次這個(gè)技能能造成多少傷害,攻擊力降低40%就是說每下只能打60%(攻擊100,降低40%,還剩60,很好理解吧),打兩下就是 120%,然后附加攻擊X乘2,為什么附加攻擊X乘2呢?因?yàn)榇?下。僭O(shè)技能上面寫20,那就是 40)所以重點(diǎn)來了,這個(gè)技能的實(shí)質(zhì)是什么呢? 實(shí)質(zhì)就是造成基本攻擊的120%+技能附加攻擊*2 。
刺殺的,使下一次攻擊提早3秒,+攻擊。這個(gè)技能比較直觀,就是攻擊速度變成7了(除了第1次是10)。然后我解釋一下7速度和10速度的區(qū)別,簡(jiǎn)單的說下攻擊一樣的情況下,速度越快,攻擊越高,速度越慢,攻擊越低(可以參考物理,相同的時(shí)間,速度越快,走的越遠(yuǎn)),在進(jìn)一層就是,攻擊和速度呈反比。所以速度是7:10,攻擊就是10:7。所以該技能就提高了10/7的傷害,10/7約等于142%。所以這個(gè)技能的實(shí)質(zhì)就是造成基本攻擊的142%+技能附加攻擊。
所以以上部分的結(jié)論是:
1,基本屬性棍子>劍>匕首,但差距不大,
2,被動(dòng)技能匕首>劍>棍子,差距也不大,
3,主動(dòng)技能刺客>棍子,差距不是特別明顯。
綜合3點(diǎn)來看,基本屬性與特定技能,刺客略強(qiáng)于破壞棍。
然后接下來是裝備。
首先所有裝備能加的屬性拿來比較一下,一定等級(jí)前(嗯,大概60前吧)無論任何職業(yè)都是,基本攻擊最好的。為什么攻擊最好,這個(gè)可以用回避做參考,一個(gè)一個(gè)分析下那些屬性帶來的效果。(拿回避來參考的原因,是因?yàn)榛乇艿男Ч呛愣ǖ摹;乇埽保サ男Ч呛暧^上減少1%傷害。)
然后由于速度的原因,大概刺殺出手2次的時(shí)間劍和棍才能出手1次。那么,同樣+攻擊的裝備,在一定的時(shí)間內(nèi),為刺殺增加的攻擊就會(huì)更多。(次數(shù)加的多當(dāng)然就多。也就是假設(shè)一件裝備加6點(diǎn)攻擊。14秒內(nèi),刺殺打2次,就是加了2次6點(diǎn)攻擊。劍只打1次,就只加1次。)這個(gè)優(yōu)勢(shì)少的話還不明顯,但是如果全身裝備弄一套這樣加攻擊的。差距就看出來了。所以就裝備來說,在前期,對(duì)刺殺是很有利的。
綜合這么多來看。前期刺殺還是比較強(qiáng)大的。
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