昆侖世界1.7版職業(yè)玩家技能加點(diǎn)
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沒有最強(qiáng)的加點(diǎn),只有最強(qiáng)的玩家。隨著游戲版本和玩家等級的提升,技能加點(diǎn)開始成為玩家立足與昆侖世界的首要條件。副本、任務(wù)、練級、PK無一不是以加點(diǎn)為最大前提。熟悉游戲的玩家都會有一到兩套適合自己的加點(diǎn)方式,來為自己在游戲中爭取一席之地。對于新手來說技能加點(diǎn)相當(dāng)?shù)闹匾詾榧狱c(diǎn)的好壞直接會影響到玩家能否順利在游戲中占有有利態(tài)勢。
技能加點(diǎn)如何取舍:
在這里我們不說PK,因?yàn)镻K的變數(shù)太大,并且每個人的游戲習(xí)慣不同,站且放一邊以后再說。玩家玩游戲最重要的是什么,當(dāng)然是練級打BOSS。那么我們針對這一特點(diǎn)可以告訴大家,我們的技能加點(diǎn)首先要針對的方向就是,如何能在最省時省力省藥的情況下對怪物造成最大傷害,從而快速獲取經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)勝BOSS。
在屬性加點(diǎn)方面要做到這一點(diǎn),我們就需要做高攻守平衡,在傷害與速度中尋求平衡點(diǎn),只要在每個級別段都稍稍高過當(dāng)前級別怪物的出手速度就可以保證在怪物動手之前進(jìn)行攻擊。那么我們可以這么認(rèn)為我們可以多出手一次或者怪物少出手一次[假設(shè)兩輪消滅怪物]。有很多新手玩家為了比怪物的出手快會選擇全敏,其實(shí)這是非常不理智的行為,怪物的出手速度基本是固定的,何必超出那么多呢,一旦敏捷過高就無法通過力量或智力屬性提高傷害能力,那么在受到傷害的次數(shù)和出手消耗MP的次數(shù)上就會增加負(fù)擔(dān)。也就是說費(fèi)血費(fèi)藍(lán)會增加,那么這就是一種得不償失的做法了。
那么我們得出的結(jié)論是在屬性加點(diǎn)方面,對敏捷的需求僅僅需要讓自己的出手速度超過當(dāng)前級別段的怪物出手速度。其他屬性毫無懸念的根據(jù)職業(yè)加在智力[方士、術(shù)士]、力量[劍客]上就可以了。
然后說技能,技能首要作用是配合屬性點(diǎn)的加成作用,其次是根據(jù)玩家的主修方向提升一定效果[PK、練級打BOSS]。玩家技能中最重要的技能“修心”,效果是提高20%敏捷所帶來的出手速度。這個技能是玩家必加技能但絕對不可多加,強(qiáng)力推薦只加一點(diǎn),原因很簡單,看技能說明就能知道[第一級加20%速度,第二級25%]。所以沒有必要浪費(fèi)更多的技能提升沒一級5%的效果,第一級20%的效果就足夠了。然后是獵妖和防妖技能好無懸念全部加滿[針對練級打BOSS]。接著說群攻技能,為了你打怪的傷害更高還是加滿的好,滿級的群攻技能不但傷害高,打怪的數(shù)量也高。最后說一下單體技能,每個職業(yè)都有兩個單體技能,一個是低級別的[轉(zhuǎn)職之前必備]一個是2次轉(zhuǎn)職之后[必備]才有的技能。當(dāng)然從效果上來說當(dāng)然是2次轉(zhuǎn)職后的技能效果更好,最重要的是省技能點(diǎn)。這兩個技能是在2次轉(zhuǎn)職之前和之后打BOSS所必須加滿的。不但比群攻省藍(lán)傷害效果更是不可比擬。
單獨(dú)說一下方士的技能,因?yàn)榉绞?次轉(zhuǎn)職給的技能并不是主要的攻擊技能,而是一個附帶持續(xù)傷害效果的技能,其單體攻擊能力不如滿級的渾圓咒,所以方士不能象劍客和術(shù)士那樣2次轉(zhuǎn)職之后基本可以放棄低級別的單體攻擊技能。所以兩個技能都要加滿。而隨著律令寵物的加血能力大大提高,方士的加血技能基本可以放棄掉了。
希望這些游戲經(jīng)驗(yàn)可以對大家在以后的技能加點(diǎn)上帶來幫助。
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