足球文明終極訓(xùn)練篇三 球員位置屬性的評(píng)估
手機(jī)閱讀
前兩篇重點(diǎn)在講訓(xùn)練,但沒有提過(guò)各個(gè)位置的合理屬性分配,如果這個(gè)問題有了標(biāo)準(zhǔn)答案,那游戲就可以結(jié)束了。
沒有最好但總有更好,陣型和訓(xùn)練這兩個(gè)游戲中最核心的問題結(jié)合起來(lái)討論,總是能發(fā)現(xiàn)一些問題的……
本游戲的主流球員曾經(jīng)歷過(guò)3個(gè)主要階段:平均69-70,75-76,79-80,這是因?yàn)橛螒蛑械淖闱驅(qū)W校在16級(jí)(3級(jí)城市,畢業(yè)60-61隊(duì)員),20級(jí)(4級(jí)城市,畢業(yè)65-66隊(duì)員),25級(jí)(5級(jí)城市 畢業(yè)69-70隊(duì)員),都會(huì)進(jìn)入一個(gè)發(fā)展的相對(duì)瓶頸,所以這三個(gè)階段的球員都是從這三個(gè)檔次的學(xué)校經(jīng)過(guò)7年以上的訓(xùn)練增加了10個(gè)平均而練成的。
相對(duì)應(yīng)于這三個(gè)階段的球員,我們可以回顧一下球隊(duì)陣型和戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展。
在平均69-70的年代,那時(shí)候最流行的一個(gè)陣型是325(還有變化后的334,424),當(dāng)然這與打NPC有直接關(guān)系,但325這種明顯偏重進(jìn)攻的陣型,主要原因是那時(shí)服務(wù)器中最容易練出的隊(duì)員是前鋒。由于那時(shí)候?qū)τ?xùn)練系統(tǒng)和球員屬性缺乏研究,最容易被理解的隊(duì)員屬性是前鋒當(dāng)然要練射門,所以那時(shí)候最常見的隊(duì)員是射門9999,那么伴隨射門的增長(zhǎng),速度,傳球,控球這3個(gè)屬性也能達(dá)到80-85,個(gè)別隊(duì)員可以達(dá)到90+。防守屬性就不用考慮了,最常見的隊(duì)員基本強(qiáng)壯和頭球都在65左右,個(gè)別甚至低于60,這些屬性往往不被關(guān)注。前鋒數(shù)量的過(guò)剩造成了325陣型的盛行。
隨著玩家們對(duì)陣型和戰(zhàn)術(shù)研究的發(fā)展,5前鋒陣型的不平衡問題開始暴露,此時(shí)主流球員已經(jīng)進(jìn)入了平均75的時(shí)代。游戲中的主流陣型變成了523(當(dāng)然還有4123),原因有兩點(diǎn):
關(guān)于陣型相克,普遍認(rèn)為防守線對(duì)進(jìn)攻線的隊(duì)員如果對(duì)位,那么陣型存在克制,那么在后衛(wèi)線擺5后衛(wèi)是一種最穩(wěn)妥的辦法。另一點(diǎn)就源于訓(xùn)練系統(tǒng),由于主流球員的平均進(jìn)入了75,那么訓(xùn)練出3個(gè)99屬性很容易做到,而防守屬性除去守門剛好有3項(xiàng),所以3個(gè)99屬性的粗壯中后衛(wèi)是最容易被訓(xùn)練出的一種球員類型,這種防守球員即使不考慮速度,控球這些附屬性,簡(jiǎn)單的往后衛(wèi)線上一放作用也不差,所以在第一屆世界杯的時(shí)候,70%都以523或4123為主打陣型。
在現(xiàn)階段,主流隊(duì)員已經(jīng)進(jìn)入了80平均的時(shí)代,4個(gè)99的隊(duì)員練出來(lái)一點(diǎn)不是難事,在高平均值的基礎(chǔ)上,前鋒開始考慮強(qiáng)壯和頭球,后衛(wèi)開始重視控球和速度,那么這個(gè)游戲中最難訓(xùn)練,對(duì)屬性也最難把握的各種中場(chǎng)隊(duì)員開始登場(chǎng),陣型也開始增加了中場(chǎng)隊(duì)員的變化,各種亂陣怪陣主要的變化都在中場(chǎng)體現(xiàn)。
中場(chǎng)隊(duì)員對(duì)7個(gè)屬性的分配說(shuō)法很多,甚至雖然在比賽直播中中場(chǎng)是不會(huì)進(jìn)球的,但計(jì)算時(shí)是否考慮了中場(chǎng)的射門屬性也很難說(shuō)。
回顧后這3個(gè)階段之后,我們可以通過(guò)訓(xùn)練方法的改進(jìn)去猜測(cè)球員屬性的發(fā)展變化以及這游戲核心的比賽引擎。
游戲中球員的位置有5*6加守門員,共31個(gè),除去現(xiàn)在基本不考慮的第1條線和最后一條線(可能大家還沒有測(cè)試出適合這兩條線的球員屬性,更可能是比賽引擎對(duì)于這兩條線隊(duì)員的計(jì)算存在一些盲區(qū)或者BUG),再考慮到左右對(duì)稱,實(shí)際的球員只有3*4+1共13種位置。
猜想一:球員的綜合能力在不同位置采用不同的計(jì)算規(guī)則,每個(gè)屬性在不同位置時(shí)的計(jì)算權(quán)重是不一樣的。
根據(jù)這個(gè)規(guī)則,我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)球員評(píng)分系統(tǒng),將不同位置的屬性賦予不同的權(quán)重,重新評(píng)估球員的能力,舉前鋒,后衛(wèi),中場(chǎng)各一名為例(權(quán)重值只代表個(gè)人理解):

可以看到,后衛(wèi)的評(píng)分差別最大,因?yàn)榉朗貙傩缘挠?jì)算權(quán)重很明顯,所以在目前的陣形變化中,后衛(wèi)的位置很穩(wěn)定。
前鋒的評(píng)分差別也比較明顯,尤其是邊鋒,但現(xiàn)在關(guān)于前鋒的強(qiáng)壯、傳球、頭球甚至鏟球這幾個(gè)屬性的評(píng)估見仁見智,所以目前的前鋒訓(xùn)練類型很多,在戰(zhàn)術(shù)中的變化也很多。
最后一名是中場(chǎng)隊(duì)員,由于需要同時(shí)訓(xùn)練進(jìn)攻和防守屬性,對(duì)于各個(gè)位置的權(quán)重評(píng)估理解很多,但差別又不大,所以現(xiàn)在的中場(chǎng)普遍趨勢(shì)是水桶(就是7紅平均型),由于放在每個(gè)位置的評(píng)分差別不大,所以目前戰(zhàn)術(shù)中中場(chǎng)隊(duì)員的位置最靈活,甚至客串邊后衛(wèi)也有很好的效果。
如果不考慮陣型相克,那么目前還有一種流派就是球員擺放至最優(yōu)位置,在3條線均衡的基礎(chǔ)上,根據(jù)手中隊(duì)員的特點(diǎn)安排在其最優(yōu)的位置,以不變應(yīng)萬(wàn)變,結(jié)果出現(xiàn)各種亂陣。
猜想二:屬性曲線,既球員每個(gè)屬性對(duì)在不同值域?qū)ζ渚C合能力的影響是不同的(老普說(shuō)),例如前鋒的強(qiáng)壯,可以用這種評(píng)估算法:中鋒綜合能力=(強(qiáng)壯-90)*80%+(強(qiáng)壯-80)*120%+(強(qiáng)壯-70)*150%+(強(qiáng)壯-60)*80%(舉例)

可以看到,一個(gè)前鋒的強(qiáng)壯對(duì)其綜合能力的增加是一條曲線,因?yàn)橛?xùn)練的增長(zhǎng)是線性的,那么我們?nèi)⌒甭首畲蟮膬牲c(diǎn),分別是強(qiáng)壯65和83?梢越忉尀,強(qiáng)壯要么不練,65就夠,去練別的(平均75的時(shí)候通常這樣),如果訓(xùn)練,那么練到83左右是最優(yōu)(平均80以上的前鋒),再高的話,損失的訓(xùn)練時(shí)間不如去練更重要的控球或速度。
。ㄒ陨纤袛(shù)值僅供參考)
曲線的說(shuō)法追溯到比賽引擎中可以解釋為:對(duì)球員能力值的評(píng)估計(jì)算不是線性的,比如中間有冪運(yùn)算和參與了對(duì)方球員屬性的減法,
例如,強(qiáng)壯得分=SQRT(我方隊(duì)員-對(duì)方隊(duì)員)*位置加權(quán)+修正值,那么最終的分?jǐn)?shù)就是一條這樣的拋物線,中軸是對(duì)方隊(duì)員的強(qiáng)壯值。
猜想三:裝備的屬性對(duì)球員能力的影響。

上圖是游戲中最主流黃裝的屬性值,可以發(fā)現(xiàn)2個(gè)問題。
一是兩個(gè)檔次裝備(比如20級(jí)黃和15級(jí)藍(lán)相比),相差了5.3個(gè)平均,除掉守門后也有接近5的平均。
實(shí)際作戰(zhàn)中我想75+全黃肯定是打不過(guò)80+全藍(lán)的,也就是說(shuō),出于對(duì)游戲平衡性的考慮,裝備的作用是打了折扣的,并不是簡(jiǎn)單的1+1=2,比如裝備的屬性打?qū)φ郏?.5,那么79全藍(lán)贏77全黃就不奇怪了。
另一個(gè)問題是一套裝備增加的幾種屬性是不同的,比如強(qiáng)壯是2680左右,而頭球是3350,相差了670,那么結(jié)合水桶說(shuō)和曲線說(shuō),球員的強(qiáng)壯都應(yīng)該優(yōu)先于頭球甚至鏟截訓(xùn)練,此外傳球?qū)τ谥袌?chǎng)隊(duì)員也應(yīng)該優(yōu)先彌補(bǔ)。
猜想四:木桶原理
管理學(xué)中有個(gè)木桶原理:一個(gè)木桶由許多塊木板組成,如果組成木桶的這些木板長(zhǎng)短不一,那么這個(gè)木桶的最大容量不取決于長(zhǎng)的木板,而取決于最短的那塊木板。
在我們聯(lián)盟曾經(jīng)有老杜和老南為首的懶人訓(xùn)練法,主張訓(xùn)練球員的傳控和弱項(xiàng),這個(gè)方法在75以下平均的時(shí)候好像比較有效,在如今高平均的時(shí)期,主項(xiàng)練滿后也開始彌補(bǔ)弱項(xiàng),球員風(fēng)格更接近,也就缺少一些這樣的玩家用比賽成績(jī)?nèi)プC明。
猜想五:妖人
玩過(guò)CM的人都知道有個(gè)著名的妖人簡(jiǎn)稱Tmd(英文名縮寫),妖人也就是各項(xiàng)能力看起來(lái)比較垃圾,但特點(diǎn)很鮮明,結(jié)果放到場(chǎng)上就開始抽瘋狂進(jìn)球的那種。在足球文明中,由于球員的天賦是隨機(jī)的,那么是否可以不循規(guī)蹈矩按照現(xiàn)在的訓(xùn)練方法,練出一些妖人,進(jìn)而將第一條進(jìn)攻線或最后一條防守線的人員補(bǔ)齊呢?

這是我設(shè)想出來(lái)的3個(gè)妖人,呵呵,不知道誰(shuí)感興趣能訓(xùn)練出這種貨色然后上場(chǎng)試試。
相關(guān)推薦
- 06-15足球文明讓你如何成為高手攻略
- 01-19足球文明9種神兵利器
- 01-13足球文明球員技能說(shuō)明
- 01-09足球文明聯(lián)盟冠軍杯
- 01-07足球文明足球?qū)W校畢業(yè)規(guī)則
- 12-28足球文明終極訓(xùn)練篇三 球員位置屬性的評(píng)估
- 12-26足球文明關(guān)于聯(lián)盟徽章使用問題
- 12-10足球文明終極訓(xùn)練篇(二) 科學(xué)訓(xùn)練方法
- 07-23足球文明終極訓(xùn)練篇(一)訓(xùn)練系統(tǒng)詳解
- 06-18友誼賽的開啟與關(guān)閉
網(wǎng)友評(píng)論



























