蜀山傳奇老玩家斗劍心得分享
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在其他屬性的選擇上,獲取難度不同、且不同的屬性有不同的價值,即使排除掉身法和命中/閃避,以數(shù)學模型來分析各種屬性的收益對應(yīng)情況,也會變的非常復(fù)雜,樓主真心力不從心。下面的內(nèi)容屬個人的粗略的計算、印象和經(jīng)驗,不見得準確,僅供參考。
后排輸出與前排道,假設(shè)滿爆傷,10000攻擊:每提高1%的暴擊率大約等于提高1.3%+的破擊率等于提高約1.8%的攻擊(忽略技能熔煉效果)。
前排:(70000血,50%防御減傷,對手后排滿暴傷,爆破具為50%,10000攻擊),每提高1000血,大約等于提高2%的防御或1%-的堅韌。
攻擊的基數(shù)越大,提升暴擊率的收益越大,相對應(yīng)的,對手的爆破越高,堅韌的收益越大,防御的收益越小。
一場斗劍超過8個回合的比較少見,多在3個回合內(nèi)基本分出勝負,6個回合內(nèi)結(jié)束。所以,六個回合里,70%的暴擊和60%的暴擊都是出現(xiàn)4次暴擊有沒有可能呢?這是完全有可能的,而且是常見的,那么是不是說明在實際斗劍的過程中60%的暴擊和70%的暴擊收益一樣?個人感覺,就像閃避與命中相差 20%才有明顯效果一樣,暴擊和破擊也是有閥值的。聲明:這種說法沒有任何根據(jù),純屬感覺,可以忽略。57%是一個爆破的閥值,75%是另外一個閥值。
其他略
綜述:堅韌是滿爆傷后最重要的減傷屬性;身法是相對屬性,但是由于目前幾乎所有人都在追求身法,所以身法的收益被放大了。閃避與命中是相互對應(yīng)的,你可以主動選擇是否閃避,而命中更多的是根據(jù)你對手的閃避高低進行調(diào)整。暴擊傷害是輸出職業(yè)(含前排道和神術(shù)s)最重要的輸出屬性,能滿一定要堆滿。所有的屬性都是有用的,但是其收益有高有低。放棄收益低的,選擇收益高的,會使有助你實現(xiàn)越戰(zhàn)力挑戰(zhàn)成功。
。ǘ┏“奇”制勝:
控制與輸出是回合制游戲戰(zhàn)斗過程的永恒主題,有阿麗大大的帖子珠玉在前,已經(jīng)將塔法寶控制流闡述的非常明確。樓主就不再狗尾續(xù)貂了。兵法有云:以正合以奇勝,那么我們就看一下有沒有出“奇”制勝的辦法。
首先要說明的是,出奇的目的是面對以“正”難以取勝的對手,不得不被迫在“奇”中尋求勝機。這種“奇”是被動的,在絕大多數(shù)情況下屬于不得以而為之,切不可盲目舍正而求奇。
1、次回合無雙流,塔法寶控制流的階段性選擇或變種。適用范圍:后排輸出入場靈氣不足50或己方整體身法不如對方,且對方s的身法沒有高到變態(tài),后排有足夠的火力一個回合打掉對方抗s一半血的情況。不同于正統(tǒng)的雙s最快起手回靈的身法安排,次回合法寶流要求推高一到兩個后排輸出的身法,且至少一個s要帶靈葉(控靈,保證不被迫出回血技能),目的在于破壞對方雙s的起手回靈(迫使對方一個s首回合回血)。優(yōu)點:吃對方法寶控制的幾率降低且對方被我方控制的幾率提高。缺點:擦,r/m沒暴擊,人家首回合還是雙s回靈了。囧,對方一換陣,又輸了。。。。。。同時要使己方的r身法超過對方的s并不容易,墨的話倒是可以輕松做到。PS:冉大曾經(jīng)貼過其后散仙的屬性,我們可以看到,他當時就是使用的就是這種出手順序。
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