


七雄爭霸武將陣形之遠(yuǎn)近組合給力分析
隨著一次次的改版,曾經(jīng)的弓器逐漸落寞,最后一次騎兵攻擊目標(biāo)修改以后,弓器組合徹底走下歷史的舞臺,隨之而來的是遠(yuǎn)近兵種的組合,保證后方遠(yuǎn)程兵種盡可能長時(shí)間的無損輸出,這就是遠(yuǎn)近組合的精髓
一、兵種相克:
首先,我們來看一下七雄里的兵種之間的相克關(guān)系,這對于PK和爬樓的排陣以及兵種的選擇有非常重要的作用.兵種相克也是以弱勝強(qiáng)的法寶.
從上圖我們可以看出,整個(gè)七雄里的兵種相克是一個(gè)圈,所以說,沒有哪個(gè)兵種是被完克,也沒有哪個(gè)兵種不會被克,進(jìn)一步我們可以知道,在這個(gè)游戲里,根本就沒有最強(qiáng)陣形,不管你選擇哪種陣形,只要對方愿意,都可以將你克制.
二、武將技能:
游戲中每個(gè)武將可以攜帶五個(gè)技能,除了雷系的加減速以及勇士專精外,一般來說一個(gè)武將可以攜帶4個(gè)技能,且適用目標(biāo)都為單體.
林系:被動技能,進(jìn)入戰(zhàn)斗中就觸發(fā),增加士兵的某一種屬性.
火系:觸發(fā)類攻擊技能,40%的觸發(fā)幾率,按百分比提高傷害,所有兵種的效果都一樣.
山系:觸發(fā)類防御技能.40%的觸發(fā)幾率,按百分比吸收傷害,通用.
風(fēng)系:輔助類技能,沒有高傷害,沒有高防御,但是起的效果卻不容忽視,這也是我主要談的技能.
車兵風(fēng)系:按百分比降低對方敏捷,隨攻擊100%觸發(fā).
騎兵風(fēng)系:按自身傷害百分比恢復(fù)自身士兵,隨攻擊40%觸發(fā).
步兵風(fēng)系:按百分比降低對方攻擊,隨攻擊100%觸發(fā).
弓器風(fēng)系:DOT型傷害技能,類似于魔獸世界里獵人的"毒蛇釘刺",隨攻擊40%觸發(fā),觸發(fā)后從
下一回合開始,對目標(biāo)造成定量傷害,持續(xù)三回合.該技能不受士兵數(shù)量和攻擊力影響,不會被閃避.不過實(shí)戰(zhàn)效果弱的可憐,不考慮.從上面的說明我們可以看出,對于近戰(zhàn)肉盾而言,車將的風(fēng)系是服務(wù)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)的,而騎將和步將的風(fēng)系只是作用于自身.也就是說,僅從風(fēng)系技能來看,車兵是最適合做肉盾的兵種.