木葉世界玉石的相生相克
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1、破擊:是可以破解格擋的,之前我在陣型的帖子中說過,防御與攻擊是2階的關(guān)系,這與人數(shù)1:4的對方正好相當(dāng),但破擊石出的概率低,所以后期格擋的優(yōu)勢比閃避明顯。但破擊毫無疑問與格擋是矛與盾的關(guān)系。
2、閃避:看似與格擋無關(guān),但其實從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度看在收益上存在相克,出了閃避就不會有格擋,也許從防御的角度看,既不出現(xiàn)格擋又不出現(xiàn)閃避的概率是 降低了,但這是片面的,你沒有考慮對方的命中與破擊,在后期不管對手的閃避如何,在超R的戰(zhàn)斗中,對面命中肯定是不低的,閃避要想超過對手2階幾乎是不可 能的,能超過2階的,其他就更加無視了。所以與其這樣,不如將閃避全部化作格擋。這時候集中了優(yōu)勢資源。
3、腕力:這個腕力是指對手的防御,對手防御高了,即使出現(xiàn)反擊,那么效果也很有限。這也是為什么我會在后軍堆破擊的同時也堆腕力。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
(二)閃避
相生:抗暴、體力
抗暴:與閃避的相生關(guān)系其實是基于一種假設(shè)。本人認(rèn)為閃避如格擋一般是獨(dú)堆先鋒的,高閃先鋒,最看中的就是化解對方技能與無形。打不到一切成空。如此 就是走怒氣控制的路線,那么一旦被打中,如果不出現(xiàn)暴擊,對方的怒氣增加僅50。“閃一次不中,閃第二次也行”就是我的意思。
體力:其相生的關(guān)系與格擋同理,不贅述。
相克:命中
命中:是可以破解閃避的,也正是由于其較高的爆率,導(dǎo)致閃避的用武之地很有限,同樣級別的玩家,閃避很難發(fā)揮真正的作用。當(dāng)然不如此設(shè)定,閃避太過于逆天,可以讓對手一起的怒氣成為白費(fèi),所以本人對此很是理解。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
。ㄈ┍⿹
相生:腕力/精神、迅捷
腕力/精神:暴擊就是為了增加傷害輸出,所以是以攻擊力為主的,策略就是看精神、物理就是看腕力,這個很好理解。
迅捷:暴擊的另一個目的就是回復(fù)100點怒氣,意味著一般情況下暴擊之后就是放技能(除非對方減怒氣)。此時為了實現(xiàn)先出手就很關(guān)鍵。
以蝎為例:大概率控制同時降低50的怒氣,一旦技能之后再出現(xiàn)暴擊,那對方基本脫暈之后是零怒氣,還得積累兩個回合,這是意味著,對方就不必放技能了,必須面對你的先鋒,說不定都直接被格擋反死。
相克:抗暴
抗暴:顧名思義,無需多言。
推薦堆法:優(yōu)先堆帶降怒氣技能的伙伴,其次是帶控制或者防暈技能的伙伴。
六、其他屬性的推薦堆法:
。ㄒ唬┭附荩嚎刂坪筌姷淖顑(yōu)先,到后期,同等情況下,就是看誰先控制對方,先降低怒氣。白/兜/水門上陣的情況下,最優(yōu)先,保證本隊第一個出手(除水門外,如果不是走全軍首發(fā)就別上白和兜)。
。ǘ┩罅Γ和罅,先鋒高過中堅2-0階。腕力升階的過程中,必然存在一些低階石,在升級高階腕力之前,給后軍堆。
。ㄈ┚瘢夯眯g(shù)主角高于后軍1階,后軍高于先鋒2階。
。ㄋ模┟校浩骄眩蠕h最不優(yōu)先。
。ㄎ澹┛贡合蠕h高于中堅2階,在全軍流出現(xiàn)之前不用給后軍堆,全軍流出現(xiàn)后,中堅與后軍平均堆,后軍優(yōu)先。全軍流的出現(xiàn)目前是鬼鮫+卡卡西同時具備。
。┢茡簦合蠕h不堆,幻術(shù)主角與后軍高中堅2階。
總結(jié)(八控之前,不建議玩怒氣):
先鋒:四孔時,腕力、格擋(閃避)、體力、精神/抗暴;六孔時,命中、抗暴/精神;八孔時,破擊、怒氣。不建議堆暴擊(鬼鮫除外,但鬼鮫就不建議招募),格擋與閃避同堆,迅捷。
中堅:四孔時,腕力/精神、命中、迅捷/暴擊、破擊;六孔時,暴擊/迅捷,抗暴/體力;八孔時,體力/抗暴,精神/腕力/怒氣。不建議堆格擋和閃避,在堆怒氣的情況下,除水門外,其他人只需堆3-4個,可以視對手酌情減少體力和抗暴。
后軍:四孔時,精神,命中,迅捷/暴擊、破擊;六孔時,暴擊/迅捷,體力/抗暴;八孔時,體力/抗暴,腕力/怒氣。不建議堆格擋和閃避,在堆首發(fā)怒氣的情況下,主要是針對活動,可以減少腕力(加了也未必抗得。。
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