古劍奇譚2游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析
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古劍奇譚2戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?作為一個單機愛好者,就自己的游戲經(jīng)驗分析一下古劍奇譚2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
本人玩過各種ACT,RPG,APRRG,基本通關(guān)。且挑戰(zhàn)過高難度。對各種戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有了解研究,本人沒怎么接觸過傳說系列,主要拿各種硬派ACT和《龍騰世紀》的戰(zhàn)斗模式來做對比。
一個完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡化一下個人認為可以分為傷害輸出,傷害減免和傷害恢復(fù),還有一個戰(zhàn)斗樂趣。也就是各種ACT游戲里的連招,防反。魔獸世界里的攢豆爆發(fā),龍騰里的職業(yè)連攜暴發(fā)等等。
先給古劍2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一個總結(jié),個人總結(jié)這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)是個雜燴飯,什么都有,什么都不精,玩的話是合格的,但沒有深入挖掘的潛力,且有一些自相矛盾之處和人為障礙在里面。
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一、傷害輸出部分
古劍的傷害輸出方式分三種,平砍,技能,暗器,加一個防反(防反很特殊這里先不說)。傷害輸出限制主要是神,氣,以及暗器數(shù)量。
這里拿四個游戲來對比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龍騰世紀系列。因為這4個游戲的戰(zhàn)斗體系都和《古劍2》有些相似。
1.平砍
其中鬼泣和黑暗之魂屬于純ACT,純ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以說是技能,都是通過不同方向鍵與平砍的不同組合來完成的。)
現(xiàn)再說暗黑3,暗黑3的有專門的一套技能給平砍,暗黑的平砍可以砍出各種效果。是個主要輸出手段。
最后說龍騰世紀。龍騰世紀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和古劍十分相似,。這里面平砍也就是平砍,不過這里的平砍是一個自動攻擊動作,且不消耗任何資源。游戲里的盜賊有專門的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不遜于技能的輸出。(由于這里的成型需要大量的技能點,本質(zhì)也可以算為技能輸出。)
在問題就來了,古劍2里平砍實在不能算一個成熟的輸出手段算是一個雞肋輸出手段。,攻擊傷害低,速度慢。一般戰(zhàn)斗里技能都是從頭到尾扔。除了夏公子有個平砍加攻擊的BUFF,(不過夏公子的技能體系很特殊,近戰(zhàn)只能平砍,他主要還是個遠程加輔助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能沒關(guān)系。
2.技能
在純ACT里,技能都是跟平砍綁在一起的,不過這里的技能能變化出各種連招。技術(shù)好的話玩起來真是賞心悅目。不過古劍2里能稱為連招的也就聞人的2個挑飛連招加各種異常狀態(tài)。
再說黑暗3里近戰(zhàn)單位來說技能都是有特殊作用的。這里技能是一種輔助戰(zhàn)斗手段,一般來說,有位移,控制,加大傷害,降低傷害和短時間內(nèi)大傷害(這種技能都有CD,冷卻時間很長)
最后來看看同樣以技能為主要輸出手段且也是4人小隊戰(zhàn)的龍騰系列。里面戰(zhàn)士的技能全都近戰(zhàn),都分類很好,有主輸出的,有團隊支援的,有強控場面的,有抵抗傷害的。分類明確,作用明顯。而且里面技能連攜非常好,每個職業(yè)都可以施加特有的異常狀態(tài),這些異常狀態(tài)可供別的職業(yè)打出連攜技?梢哉f龍騰2的戰(zhàn)斗體系是非常完整且優(yōu)秀的,非常值得古劍做參考。
綜合說一下,《古劍2》里的無用技能。各種異常狀態(tài)加傷害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪時用。BOSS免疫;緵]用!洱堯v》里的BOSS也會有異常狀態(tài),不過時間非常短。但是《龍騰》有暫停鍵。只要時機把握的好還是能打出連攜。復(fù)活技能(因為復(fù)活藥太強大,能帶的又太多。)
下面參考《龍騰》的技能體系幫《古劍2》的技能系統(tǒng)做一個綜合分析。
個人認為,古劍2的技能系統(tǒng)有幾個很大的毛病,技能沒CD,大招系統(tǒng)不科學(xué),技能設(shè)計不合理,戰(zhàn)斗AI設(shè)置人為加大游戲難度,技能釋放沒有標準時間。
技能沒CD,這個問題導(dǎo)致后期的戰(zhàn)斗異常單調(diào)。我用樂公子的戰(zhàn)斗方式就是,流影劍用來跑路,近身就是撥云見日無限連。因為這個技能時間短,傷害高,范圍大。沒氣了就站遠點回氣。聞人就是突刺加亂舞,遠了就放火箭。這幾個技能太優(yōu)異導(dǎo)致其他技能完全沒存在感。簡單粗暴的大家都喜愛。如果給這些簡單粗暴的技能加個CD會很好改善雞肋技能的問題。
一般來說成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)這些簡單粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大傷害技能一般都有CD,龍騰的每個技能都有CD,這樣會強迫你使用不同的技能,不會讓一個技能甩到死。
還有個嚴重問題,恢復(fù)技能也是沒CD的,但是嗑藥是有CD的,這不是自相矛盾的設(shè)計嗎?
技能釋放沒有標準時間,最明顯的就是樂公子的流影劍,一套耍完的那個時間真是長啊。撥云見日出來后一般拿流影劍跑路刺2劍就打斷改放撥云見日了。
暗黑與龍騰里除了那些需要持續(xù)施法的技能外,所有技能都會在一個標準時間內(nèi)釋放完畢,我想這種設(shè)計有一定科學(xué)性的。技能釋放時間過長也會影響戰(zhàn)斗流暢度。如果沒有技能施放標準時間,一些施放時間過長的技能就會淪為雞肋,如果傷害還不夠高,那就是垃圾技能了。
當然我也理解設(shè)計者的苦衷,不來一套劍法完全體現(xiàn)不出仙俠的感覺嘛,其實這個問題是很容易解決的。將一套技能分解成技能1.2.3.可以單獨使用,但一套流暢打完有獎勵之類的。
技能設(shè)計不合理和AI設(shè)置人為加大難度連在一起說。
可以看看龍騰的戰(zhàn)斗技能表,戰(zhàn)士與系技能沒有一個遠程技能,全部都是近戰(zhàn)的,戰(zhàn)士只能近身砍。
古劍2里所有人都有遠程攻擊手段,但是AI設(shè)置里卻沒有一個全部遠程攻擊設(shè)置。玩通關(guān)的都清楚,最后沈夜的AOE異常霸道,全中一套必死。不過由于AOE全是近身的,且主角都能遠程攻擊,樂可以飛鏢加打雷,聞人全程放火箭,其他2為都有專屬遠程技能。如果有全遠程攻擊AI的話,這個BOSS會變的異常簡單。
在AI 合理的情況下,近戰(zhàn)的最好只能近戰(zhàn),遠程的最好專門遠程。不然BOSS真的很難設(shè)計。也容易大大降低游戲樂趣。
大招的設(shè)計也是不科學(xué)的,如果死多了大招根本放不出來,一旦放出來就可以無限放。簡單的越簡單,難的越難。失去了大招的初衷。大招就應(yīng)該是逆轉(zhuǎn)局勢的存在嘛?梢栽O(shè)計個氣槽,用個技能漲點氣,滿了能放大招,就像格斗游戲一樣。這就好多了,釋放大招的時候完全可以像空之軌跡和各種日式RPG那樣進入表演狀態(tài)。如果能這樣改進的話我想戰(zhàn)斗可以更加賞心悅目。
3.暗器
暗器作為一個輸出手段來說。前期給力,后期無力。主要原因就是,沒技能配套,單體目標限定,傷害成長差,后期無力。
暗器完全可以專門弄個人給設(shè)計一套暗器技能,比如增加傷害啊,增加釋放速度,一次扔很多(暴雨梨花針),爆炸性暗器等等,現(xiàn)在的暗器太單調(diào)了。
4.神,氣
這是2個主要的限制輸出的手段,不過細想來是神和氣其實是不公平的。神雖然不會自動回復(fù),但可以嗑藥,帶滿99,按到你手抽。在一場真正具有壓迫性的戰(zhàn)斗中,只要帶夠藥,完全可以無限釋放。對耗氣的角色來說很不公平。
氣在《古劍2》里是個特殊資源?梢宰詣踊貜(fù),但格擋(傷害減免)需要,普通攻擊需要,釋放技能需要。但無法通過嗑藥回復(fù)。
一般來說,在一個可以格擋的游戲里,或者是比較爽快的ACT里是不會存在氣條這種東西的,像《戰(zhàn)神》,《但丁的地獄》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出現(xiàn)了氣槽這樣的東西。
神和氣的問題主要還是恢復(fù)物品設(shè)計不合理和傷害承受機制不合理的問題。
5.最后還有一個揮空(MISS)問題
我找不到任何一個類似ACT游戲里有命中率這個數(shù)值的純在。揮空是不應(yīng)該在這種追求流暢感的游戲里出現(xiàn)的。我連招連到一半攻擊MISS,這感覺實在太糟糕。揮空和古劍2這種戰(zhàn)斗方式是一種完全對立的存在。
更多相關(guān)資訊請關(guān)注:古劍奇譚2專題
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二、傷害減免
繼續(xù)拿ACT和龍騰做對比。
傷害減免主要有兩種方式,防御(閃避),跑位。
1.格擋
在一個ACT游戲里,防御和跑位都是存在的。而且?guī)缀跛袛撤郊寄芏际强梢砸?guī)避的,只要你反應(yīng)夠快完全可以裸體,空血單挑最終BOSS。(參考各種《黑暗之魂》裸體單挑)
在一個RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龍騰》和《魔獸世界》(5人打副本),一般只有跑位沒防御,而且敵人都是有硬性傷害機制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。當然你2種技能都吃了,基本就快躺地板了。這類游戲除了T不會有像防御(閃避)這樣逆天的減傷技能出現(xiàn)。
但是作為一個ARPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似龍騰的游戲,《古劍2》2種免傷方式都有,而且BOSS設(shè)計還與ACT游戲很相似,這里面所有的BOSS技能幾乎都是既可以防御又可以完美規(guī)避的,無論是物理攻擊還是法術(shù)攻擊,同時對方也有落空這個屬性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不過來。這就牽涉到AI的跑位問題。
2.跑位
個人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不會跑位的。AI里似乎沒有看到對方放技能要跑遠這個指令的純在。最明細的是夏公子,一個遠程角色就老老實實遠程嘛,偏偏還要上去自殺。
而且你一個人控制四個人同時跑位幾乎是不可能的,因為《古劍2》里沒有《龍騰》中神一樣的暫停鍵。
暫停鍵的重要性:
在《龍騰世紀》的戰(zhàn)斗中,四人小隊的控制是很麻煩的,在激烈的戰(zhàn)斗中,有很多事情要做,輸出,看BOSS技能,跑位,復(fù)雜點的還需要技能連攜,只控制一個人對一般玩家來說都會出現(xiàn)失誤。何況是控制四個人。在沒有暫停鍵的情況下,戰(zhàn)斗會變得非常混亂,而混亂之后玩家便容易手忙腳亂,導(dǎo)致更容易出現(xiàn)失誤。
暫停鍵的出現(xiàn)大大舒緩了節(jié)奏,可以更好的布置戰(zhàn)術(shù),跑位,做技能連攜。在可控的節(jié)奏下,玩家可以更詳細的布置戰(zhàn)術(shù),觀察戰(zhàn)場局勢,讓技能的收益最大化。也可以設(shè)計更加強力的BOSS。從而大大增加了戰(zhàn)斗的趣味性與成就感。由于硬性傷害技能的存在,也不會讓戰(zhàn)斗變的全無壓力。
由于沒有暫停鍵,《古劍2》里的連攜技能異常難打,發(fā)動前必須要有異常狀態(tài),但異常狀態(tài)時間太短,一般完全反應(yīng)不過來。由于這個戰(zhàn)斗少了很多樂趣;径际强匾粋人在不停放技能。
但是《古劍2》卻不能有暫停鍵的存在。因為敵人的幾乎所有技能都是可以防反和通過跑位躲避的。簡單來說缺乏硬性傷害技能。給了暫停鍵之后,完全可以每個技能都擋住,每個技能都躲掉。戰(zhàn)斗變的毫無難度。
3.防反
防反似乎是ACT游戲里的專屬概念。因為這既是一個防御手段又是一個攻擊手段。專門獎勵那些反應(yīng)很快的玩家。但即使是在ACT游戲里,有的技能也是不能防御的,但是《古劍2》里似乎沒有不能防御的技能,最多你準備不足BOSS技能連段又太多把你氣打光了。而且遠程技能法術(shù)都可以防反,只不過這種防反沒意義,那一下是在打空氣。
可以說防御與硬性傷害,暫停鍵是一對冤家,彼此水火不容。而沒了暫停鍵,在4人小隊中又打不出精彩的戰(zhàn)術(shù)策略。而個人覺得這是即時制中小隊戰(zhàn)中最出彩的部分。每個人都各有所長,可以互相配合互相合作。
這里再提一下《龍騰2》的難度控制,在《龍騰2》的簡單難度下我是從來不暫停的,完全可以1人去耍無雙。不過只要到普通,一般硬一點的戰(zhàn)斗就需要暫停了?梢哉f它難度控制的很好。
我覺得這里是古劍最需要改進的地方。
綜合以上總總,《古劍2》的戰(zhàn)斗方式很奇怪,既有ACT游戲的一部分,又有ARPG的一部分。有連招,但只有一個人有。有連攜,但很難打出。有格擋,但和這種小隊式的戰(zhàn)斗方式不相容。如果AI完善,戰(zhàn)斗難度狂降。如果給暫停,戰(zhàn)斗難度也狂降。
感覺《古劍2》的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)很混亂,大方向不明確。
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三、傷害恢復(fù)
古劍2的傷害恢復(fù)機制是導(dǎo)致戰(zhàn)斗緊張感和戰(zhàn)斗難度偏低的主要原因。為什么呢?
1.過多的藥品攜帶量和過多的藥品總類
可以說,《古劍2》里藥品的設(shè)計機制還停留在回合制里,和即時制是不相適應(yīng)的。正統(tǒng)ACT和ARPG里要么有血球設(shè)定,要么對藥品的攜帶設(shè)定十分苛刻。
《戰(zhàn)神》里沒血瓶,只能靠殺人和開箱子
《鬼泣》里只能帶幾個。
《黑暗之魂》能帶20個,不過能恢復(fù)血瓶的篝火點少的可憐。而且不注意會被小怪連死。很多地方根本來不及喝。
《FF13》里恢復(fù)基本靠技能。
《wow》里,開打后只能喝一瓶藥。
《龍騰》里難度,越大,能帶的藥越少。
《暗黑》里可以狂帶藥,但人家是個刷子游戲。
《古劍2》的藥品模塊設(shè)計和《古劍一》一樣,但一是回合制的啊。
99個藥品的攜帶量,加上各種高效藥品。使得戰(zhàn)斗毫無壓力。
2.恢復(fù)能力過于逆天
女二的恢復(fù)技能時全體且無CD。施法速度還快,加上99個的藥品攜帶量。一般除了最終BOSS,只要用女二,不;謴(fù),一般戰(zhàn)斗都能過。
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四、戰(zhàn)斗樂趣
戰(zhàn)斗樂趣來自與挑戰(zhàn)性和觀賞性。
《古劍2》的戰(zhàn)斗觀賞性還是不錯的,技能效果音效都很不錯。也可以全程看AI打。
但挑戰(zhàn)性就沒多少了!豆艅2》的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性,主要來自與過于愚蠢的AI和混亂而難以控制的戰(zhàn)斗場面。而這兩個問題,都不應(yīng)該是一個成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所擁有的。(原諒我話說的有點重。)
改進意見,如果必須要堅持小隊戰(zhàn)斗方式,請放棄ACT元素,這兩個不相容。反之亦然。改進藥品模塊,以適應(yīng)即時制。
最后的總結(jié)
古劍2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個綜合體,他結(jié)合了ACT與ARPG的小隊戰(zhàn)斗方式。卻結(jié)合的不太好,內(nèi)部矛盾重重。這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩玩尚可,缺乏挖掘潛力,難一設(shè)計出有親和力的,有趣的,有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。
作為國內(nèi)第一個吃螃蟹的良心游戲。這種勇氣是值得肯定的,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是需要完善的。所以我才寫了這個多,只希望燭龍看過后能做的更好。
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