且對超R的觀察表明,血即便降低了,但是能破防的依然可以破防,不能破防的依然不能破防。因此這個數(shù)肯定不是直接跟攻擊防御相乘,應該為另外計算,因此推斷有以下公式:傷害=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)]
到此為止,測試結(jié)果表明:
1.攻擊越高,平砍威力越強;防御越高,承受傷害越少;
2.統(tǒng)率越高,平砍威力越強,承受傷害也越少;
3.血百分比越高,平砍越強,防御也越強。
攻城掠地強防影響
這還不是終極的公式。還有2個影響巨大的屬性沒有計算進去:強防和強攻。首先先測試了強防,發(fā)現(xiàn)強防很有特點。論壇上關(guān)于強防一直有爭論,究竟強防是按照百分比降低傷害還是按照固定數(shù)值扣減傷害。對從1強防到6強防的最終測試表明:強防是按照固定數(shù)值扣減傷害,但是強防有上限!強防最終減免傷害只能到-15左右,通常打同級的玩家?guī)?強防就能達到上限效果,這也就是【3強防2掌控1強攻】最佳國戰(zhàn)配置的由來。而對抗同級NPC甚至只需要2強防就能達到以上-15的上限效果。
這就是【2強防3強攻1掌控】最佳國戰(zhàn)配置二的由來。但是如果對抗比自己高級的玩家,4強防以上也能同時作用。問題在于強防上限是如何厘定的?難道總有15點左右的傷害是無法被強防減免的嗎?為了解答這個問題,就理解另外一個屬性強攻。
攻城掠地強攻影響
強攻和強防一樣,都是按照固定數(shù)值扣減的,但是由于技術(shù)條件有限,未能測試出強攻有沒有上限的問題。
唯一可以確定的是強攻的數(shù)值比強防要大得多。一件4星強防大約能提供200點左右的減免,而同樣的一件4星強攻能帶來300點左右額外傷害。正如他所以介紹那樣,強攻是攻擊時額外附加的傷害,是在整個計算最后加上去的,是無視之前所有運算的。為了理解強攻和強防的機制,我們先回頭看上一個公式。傷害A=(自己統(tǒng)率/別人統(tǒng)率)*(自己攻擊-別人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+別人血百分比)]在上面這個公式中自己攻擊-別人防御,如果自己的攻擊大于別人防御,那么會得出一個正數(shù),公式是成立的。
可以作進一步計算:傷害A-別人強防值+自己強攻值。但是如果自己攻擊還不夠別人防御高,減出來是個負數(shù)呢?我們觀察一下,如果真的有負數(shù)值,上面公式就不合邏輯了。比如自己攻擊900,別人防御1000,攻防抵消得-100傷害。假設大家統(tǒng)率都是50血量全滿對打,這時你帶有+300的強攻,對面沒有強防,按道理說你能對他造成200點傷害。假設現(xiàn)在你換了一個武將來打,你的統(tǒng)率100,對面50。按道理應該打他打得更痛才是,但是我們直接套入上面的公式,我們會得出傷害A=-200傷害,再加上300點強攻,最終你對他造成100點傷害!顯然這是不合邏輯的,不可能你的統(tǒng)率越高打?qū)γ鎮(zhèn)Ψ炊降汀?/p>
這證明了,在自己的攻擊比別人的防御更低時,上面的傷害計算公式失效。
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