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| 2014-11-29 11:25 來源:官方 作者:官方 |
主題:《怪物獵人OL》
嘉賓:柴田徹也、陶尉時
主持人:下面開始《怪物獵人OL》采訪環(huán)節(jié)的采訪,F在接受采訪的兩位來賓,首先來自日本的柴田徹也先生,也是《怪物獵人OL》的音樂創(chuàng)作人;另外來自騰訊公司,也是《怪物獵人OL》負責研發(fā)和運營的陶尉時先生。歡迎兩位!下面是提問環(huán)節(jié)。

記者:我想問一下目前《怪物獵人OL》開發(fā)進度如何?下一次測試會是什么時候?
陶尉時:
我們現在《怪物獵人OL》進入到內測期間,下一次具體開放的時間請關注我們后面消息的公布,但不會讓大家等太久?梢酝嘎兑粋大致的時間,可能就在明年年初。
記者:我想問一下柴田徹也先生,剛剛參觀了《怪物獵人OL》的展臺,想看看您對這一次《怪物獵人OL》展臺的看法以及體驗的感受?

柴田徹也:
這一次看了《怪物獵人OL》的展區(qū),還有其他的展區(qū),首先是規(guī)模非常大,讓我大吃一驚,感覺比我們日本的游戲展規(guī)模要更加大。包括展區(qū)里面有一些大型的怪物裝飾,讓我很吃驚,很覺得不錯。
記者:我想問一下,作為《怪物獵人OL》的制作人,對于游戲音樂的看法是什么?對于好的音樂標準是怎么看的?

陶尉時:
我相信一個好的有音樂游戲,能夠為游戲起到非常大的作用。可以說是畫龍點睛吧。我相信當《怪物獵人OL》的玩家聽到例如像《怪物獵人OL》當中經典音樂的時候,一定感到熱血沸騰。所以這一次我們請《怪物獵人OL》音樂的原班制作人馬,像柴田徹也先生這樣資深的,他同時也為很多經典游戲做過音樂的一位資深音樂制作人,來參加我們這個團隊。因為我們覺得音樂對于游戲非常重要。
記者:《怪物獵人OL》這樣一個現象級的IP,我相信大家的關注度也非常高,騰訊在制作這樣一款游戲的時候,有沒有感覺到什么壓力?以及制作團隊這方面如何化壓力為動力?
陶尉時:
的確,我們的確感覺到非常大的壓力,但這個壓力對我們來說的確也是一個動力。我們花了非常多的時間,聚集了一百多位資深的制作團隊,為這個游戲親歷打造。兩邊團隊在細節(jié)的打磨、概念的制作,都進行了非常多的合作。比如說我們動作的制作,從動作原形的描繪到動作初始的制作,到每個細節(jié)最后打磨,雙方的團隊都要花很長的時間進行檢查、制作,反復的工序。甚至到后來,有一些細節(jié),甚至于不是能夠通過語言的傳遞能夠傳遞到的,怎么辦?我們甚至請了一位日籍動畫師加入團隊,由他傳遞一些比較難以傳遞到的那種動作細節(jié)的表達,這樣加深對于這些動作制作的品質感。
記者:問一下柴田徹也先生,這一次為《怪物獵人OL》打造音樂,有什么感想?并且能否談一下,針對單機和網絡游戲,這兩方面在制作的時候有什么不同的考慮方式?
柴田徹也:
本身單機和網絡肯定有不一樣的,但是在做單機和網絡游戲曲子的時候,都是秉著共通、協(xié)作的概念去做,基本上沒有太大的差別。
主持人:剛剛還有問到創(chuàng)作這個主題曲的感想。
柴田徹也:
本來我是為《怪物獵人》系列作曲,現在又可以繼續(xù)為《怪物獵人OL》作曲,我感到非常光榮、非常高興。謝謝!
記者:之前我們在日本有看到過《怪物獵人》音樂會,有沒有想過在中國也做相同的事情?
柴田徹也:
其實《怪物獵人》的音樂會在五周年的時候舉辦了,之后每年都有舉辦相關的活動,也希望接下來能在中國舉辦類似的音樂會,非常期待。謝謝!
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