陰陽劫大區(qū)和小區(qū)究竟有何區(qū)別 不同區(qū)各有各的優(yōu)勢
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大區(qū)的優(yōu)點:
玩家數(shù)量多,游戲的社交性和競爭性比較強烈,增加游戲可玩性。要知道現(xiàn)在手游一般玩的就是社交,尤其是moba游戲,當(dāng)然我們這種需要曬養(yǎng)成、收集的卡牌游戲也需要一定的社交性來間接提升玩家養(yǎng)成的成就感,提高對游戲的黏度和歸屬感。多以大區(qū)人多熱鬧,玩家就會覺得可玩性高很多。
玩家數(shù)量多除了上面還有很多好處,比如玩家可以交流斗技心得,在一個寮里更加有團結(jié)性和積極性。分享太古、斗魚,贈送友情點贈送式神碎片等,加上大區(qū)的大寮更多,寮道館還有寮每周每日的福利也更多,可以讓玩家之間獲得更多游戲資源。
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大區(qū)的缺點:
獲取藍帽子星級賊高,斗技競爭力更大,玩家練度要求也更大。很羨慕一些小區(qū)入坑三百多天甚至一百多天就有藍帽子,就能大名士。而大區(qū)想要上分困難重重。有很多玩家人家有頭還有尾都在3000分左右閑逛,讓我們這些1000多天沒頭沒尾的玩家只能眼巴巴。
繪卷競爭力大,肝得人撕心裂肺。以前很夸張的評論超鬼王活動玩法,別睡覺排名會掉,如今每個月大區(qū)的繪卷玩法都能體驗一次。那小繪卷每天還都得刷滿了你才敢睡,不然你別想拿繪卷框了,別想拿碎片了。
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每期活動排名分?jǐn)?shù)賊高,極其考驗玩家的心態(tài)和練度。有的大佬開創(chuàng)了活動排名的先河,想著分?jǐn)?shù)那么高應(yīng)該沒有人打得過了吧?遂安安心心睡午覺去了。結(jié)果午覺醒來,淦!人家排名分?jǐn)?shù)比自己高了幾個0,這是人干事?為什么還有人練度那么高?畢竟大區(qū)首先人數(shù)基數(shù)多,你永遠(yuǎn)不知道某些深藏不漏的玩家手里拿了幾個滿暴滿爆的御魂。而且大區(qū)一般都是老區(qū),300爆傷和160滿速的御魂,你跟人家比不起!
瓜多,頻紅多,說不上是好是壞。畢竟玩家基數(shù)大了,什么樣的事情都可能發(fā)生。于是這也導(dǎo)致很多大區(qū)隔一段時間就會有瓜。有人的地方就會有瓜,這其實沒什么奇怪和不好的地方。但是有的吃瓜的玩家就會覺得影響游戲環(huán)境,有的瓜確實影響不好,但是另一個角度,瓜也激起了一些玩家的游戲積極性。所以說不上好與壞。
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小區(qū)的優(yōu)點:
無論什么活動、玩法,只要是有排名有競爭的地方,都會比大區(qū)相對簡單一點。尤其是繪卷這種每個月基本會有一次的競爭活動,還有斗技,影響每周的勾玉收益,都會比在原來的小區(qū)艱難很多。其他基本就是大區(qū)的缺點倒過來。沒什么瓜,玩家樂得清靜,排名競爭不大肝度也小一點。
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小區(qū)的缺點:
沒什么競爭性,過于咸了,可玩性降低。可玩性是一個比較籠統(tǒng)的概念,因人而異。小區(qū)沒什么玩家,獲得一切獎勵成就都比大區(qū)快速,比如比較容易獲得名士地位,比較容易拿到排名獎勵,競爭性降低,養(yǎng)成獲得的成就感獲取較快,對很多大佬來說,可能我拿了一段時間就覺得沒有挑戰(zhàn)性,沒什么意思了。
但是有的玩家就喜歡這種比較輕松獲得的成功,在三次元中步步難行,在游戲中體驗一下輕松就能獲得快樂,何樂不為?所以這個可玩性比較看玩家自己的心態(tài)。
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獲取資源比大區(qū)慢。大區(qū)換碎片、大寮每天寮包、打道館打結(jié)突,獲取資源更加容易。小區(qū)好不容易得到碗,換個碎片找人都要找很久,小區(qū)大寮也不多,發(fā)的起寮包的更是寥寥無幾。而且大多數(shù)大寮進去每周貢獻還要有保證,不然就是飛機票?傊,這方面確實要比大區(qū)難一點。
大區(qū)小區(qū)各有優(yōu)缺點,但個人還是覺得,大區(qū)雖然每次排名活動是難了點,但游戲性也因此增加了啊。所以我惠更愿意,就算是肝禿一點,也寧愿留在大區(qū)吧。
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