信喵之野望公平自由 運營模式深度解析
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日本光榮的《信喵之野望》在近期屢獲佳績,吸引了很多圈子里的朋友在玩,從某種程度上,對筆者來說是一件十分“欣慰”的事情。為什么說是欣慰呢?一方面,它的確是個好游戲,有很深的策略性,對RMB玩家和低充值用戶都非常公平;另一方面,它的畫面之簡陋,初看的確會嚇退不少人。但有更多人留了下來,漸漸迷上了這個游戲。之所以看到這兩點欣慰,是感到整個頁游市場在成熟,頁游的玩家也在成熟,能夠跨越畫面的阻力,接受具有內(nèi)涵的游戲,而不只是被表面的華麗所吸引!缎胚鳌吩谶M行測試之前,也完全不被業(yè)內(nèi)看好。說實話,在一個相對浮躁的市場里,很難相信一款樸實無華,腳踏實地的游戲能夠殺出一條血路。但《信喵》偏偏就是殺出這么條血路來,代表著國內(nèi)一種新的運營模式,或者說運營方針正在悄然崛起,這種模式不靠坑玩家,不靠短期的沖動消費,也不靠有名無實的過度宣傳,更不用各種下限裸女圖來騙點擊。而采用了精品化,可持續(xù)發(fā)展的運營方針,由此做起口碑,甚至得到玩家的支持,可謂是行業(yè)中的典型案例。在這篇文章里,我想就其與各大頁游所不同的運營模式作深度的分析,以供國內(nèi)尤其是中小規(guī)模的開發(fā)商與運營商進行參考。
【從萬人同服說開去】
這是我認(rèn)為《信喵之野望》對中國市場最具顛覆性的一點。首先從技術(shù)上說,它有難度。一個能夠維持贏利的頁游,活躍用戶一定不能過低,信喵目前在服務(wù)器里游玩的人數(shù)保守估計,也在數(shù)萬人之上。而市面上的頁游一般單服只有幾百數(shù)千人在線,已經(jīng)算是活躍。服務(wù)器壓力很大;另外從運營上來說,開新服,做滾服,是一種行業(yè)默認(rèn)的規(guī)則,市面上99%的頁游產(chǎn)品均是如此,幾乎沒有例外。究其源頭,還是跟游戲本身的設(shè)計有關(guān)。一般來說,國產(chǎn)的頁游,單獨一個服務(wù)器在一個月不到的時間里就可能出現(xiàn)貧富差距極其嚴(yán)重的狀況。強者的公會能夠?qū)Ρ淮驍〉墓珪M行羞辱或掠奪,這種原始的支配欲令RMB玩家為了勝利不斷充值,而失敗的一方則毫無出頭之日,自然希望有一個新服讓他們白手起家,從頭開始。于是官方不斷開新服以滿足這些落敗玩家的需要,而原來的服務(wù)器也由于玩家的嚴(yán)重流失而成為鬼服。等到這些鬼服再被與其它服合并在一起時,玩家間的排名又會再次變動,被壓制的玩家再次尋找新服;蛟S這樣的設(shè)計與運營的態(tài)度,符合如今的頁游市場,賺快錢,周期短。但終究不是一種健康的運營方式,這樣開新服,不斷將用戶引向新服的方式實質(zhì)上無法保證玩家穩(wěn)定的利益。
如果熟悉日本頁游與手機端頁游市場的朋友一定知道,日本單獨一服的現(xiàn)象是十分普遍的。因為大部分日本游戲并不強調(diào)玩家間的仇恨與公會的競爭。許多游戲都像《信喵之野望》一樣,雖然有對抗性的項目,但并不妨礙玩家的所得,更注重玩家個人的體驗。所以日本游戲可以維持玩家數(shù)萬人同服,更重要的是讓游戲內(nèi)的重課金(消費)用戶與低消費用戶相互之間沒有很大的利益沖突!缎胚髦巴酚捎诔錾膽(zhàn)略性,還給了低消費用戶以擊敗高消費用戶的機會。競爭并不是沒有,以《信喵》為例,打合戰(zhàn),打貓道場等活動的時候,玩家間是在對戰(zhàn),依然需要競爭。但競爭的結(jié)果是強大的一方能夠拿到更多的回報,弱勢的一方拿到相對少的回報。是一種良性的競爭關(guān)系。正是從最初的游戲設(shè)計上,就避免了玩家間的沖突,從而才能夠守住數(shù)萬人的利益,從而減輕流失用戶。讓玩家與運營方得到雙贏的回報。
【只有一級VIP,創(chuàng)造公平環(huán)境】
鑒于中國消費者的消費習(xí)慣使然,F(xiàn)2P(Freetoplay,免費玩)模式已經(jīng)完全占據(jù)了中國市場。這自然不必多說,如今連日本和美國的傳統(tǒng)游戲行業(yè)都在開始套F2P模式。但F2P模式對開發(fā)者帶來的考驗,必然是你需要想盡辦法讓玩家在游戲中進行消費。而這種刺激消費的行動,被業(yè)內(nèi)稱之為挖坑。很形象,玩家一不留神就會跌入開發(fā)者預(yù)先挖好消費陷阱。比如拿行業(yè)指標(biāo)的《傲視天地》來說吧,這個游戲其實也被公開分析過很多次了,它引入了VIP的等級,從VIP1一直到VIP10都有,每個VIP都可以帶來更多新的便捷功能。表面上來看是造福愿意花錢的玩家,但實際上,VIP的真意是在于,他開了這么多項功能,其實大部分都還是連到了收費項目,直接把原本單一的收費點,變成了無限延展的結(jié)構(gòu)。這也就是所謂的坑套坑模式。最終還是歸為把武將堆到一個數(shù)值上。像《傲視天地》這樣一款游戲的優(yōu)秀品質(zhì)無可厚非,有足夠的大戶能夠承受這樣的充值負(fù)擔(dān)。但對于那些抄襲“傲視”的二線頁游來說,事實上是讓游戲進入到了讓玩家過度消費的模式上。在僅有的高消費RMB玩家消費完,并沒有留給一般玩家一個細(xì)水長流的消費方向,讓他們很快失去盼頭,自然也就迅速流失了。
《信喵之野望》的收費方法在日本算不上新鮮,日本的游戲很少會采取與國內(nèi)一樣,一切收費都?xì)w于秒CD,VIP這樣的收費方式。日本最為流行的是一種“抽卡”消費模式。你想要拿到更好的武將,更好的素材或道具,全部通過付費抽卡獲得,以抽卡為核心。其中每次抽卡都會根據(jù)不同的概率來給出稀有度不同的卡片,一般來說,越稀有的卡片也就越強。《信喵》也采用了這樣的模式,有什么好處呢?首先抽卡消費,將一切全部歸于卡片,抽一次的代價不高,這樣無論是重度消費玩家可以為了拿到自己想要的稀有卡片不停課金抽卡,同時低消費用戶也可以抱著一種期望偶爾抽幾張試試手氣。像《信喵》這樣卡片數(shù)值固定的游戲,更杜絕了玩家無限將屬性提高而破壞平衡的作法。雖然RMB玩家依然可以贏得優(yōu)勢,但相比起來,普通玩家也有生存空間。十分難能可貴。第二是抽卡本身會帶來一種收集的樂趣。我認(rèn)為光榮的美術(shù)在設(shè)計這幾百名貓將,花了一番苦功。這為抽卡行為賦予了另一種意義,抽了卡,還是打不過高手也沒關(guān)系,因為抽到稀有卡本身帶來的滿足感就已經(jīng)很高了。這需要的是設(shè)計卡牌的畫師有著足夠的功力才能做到。
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