前兩篇重點在講訓練,但沒有提過各個位置的合理屬性分配,如果這個問題有了標準答案,那游戲就可以結束了。
沒有最好但總有更好,陣型和訓練這兩個游戲中最核心的問題結合起來討論,總是能發(fā)現(xiàn)一些問題的……
本游戲的主流球員曾經歷過3個主要階段:平均69-70,75-76,79-80,這是因為游戲中的足球學校在16級(3級城市,畢業(yè)60-61隊員),20級(4級城市,畢業(yè)65-66隊員),25級(5級城市 畢業(yè)69-70隊員),都會進入一個發(fā)展的相對瓶頸,所以這三個階段的球員都是從這三個檔次的學校經過7年以上的訓練增加了10個平均而練成的。
相對應于這三個階段的球員,我們可以回顧一下球隊陣型和戰(zhàn)術的發(fā)展。
在平均69-70的年代,那時候最流行的一個陣型是325(還有變化后的334,424),當然這與打NPC有直接關系,但325這種明顯偏重進攻的陣型,主要原因是那時服務器中最容易練出的隊員是前鋒。由于那時候對訓練系統(tǒng)和球員屬性缺乏研究,最容易被理解的隊員屬性是前鋒當然要練射門,所以那時候最常見的隊員是射門9999,那么伴隨射門的增長,速度,傳球,控球這3個屬性也能達到80-85,個別隊員可以達到90+。防守屬性就不用考慮了,最常見的隊員基本強壯和頭球都在65左右,個別甚至低于60,這些屬性往往不被關注。前鋒數(shù)量的過剩造成了325陣型的盛行。
隨著玩家們對陣型和戰(zhàn)術研究的發(fā)展,5前鋒陣型的不平衡問題開始暴露,此時主流球員已經進入了平均75的時代。游戲中的主流陣型變成了523(當然還有4123),原因有兩點:
關于陣型相克,普遍認為防守線對進攻線的隊員如果對位,那么陣型存在克制,那么在后衛(wèi)線擺5后衛(wèi)是一種最穩(wěn)妥的辦法。另一點就源于訓練系統(tǒng),由于主流球員的平均進入了75,那么訓練出3個99屬性很容易做到,而防守屬性除去守門剛好有3項,所以3個99屬性的粗壯中后衛(wèi)是最容易被訓練出的一種球員類型,這種防守球員即使不考慮速度,控球這些附屬性,簡單的往后衛(wèi)線上一放作用也不差,所以在第一屆世界杯的時候,70%都以523或4123為主打陣型。
在現(xiàn)階段,主流隊員已經進入了80平均的時代,4個99的隊員練出來一點不是難事,在高平均值的基礎上,前鋒開始考慮強壯和頭球,后衛(wèi)開始重視控球和速度,那么這個游戲中最難訓練,對屬性也最難把握的各種中場隊員開始登場,陣型也開始增加了中場隊員的變化,各種亂陣怪陣主要的變化都在中場體現(xiàn)。
中場隊員對7個屬性的分配說法很多,甚至雖然在比賽直播中中場是不會進球的,但計算時是否考慮了中場的射門屬性也很難說。
回顧后這3個階段之后,我們可以通過訓練方法的改進去猜測球員屬性的發(fā)展變化以及這游戲核心的比賽引擎。
游戲中球員的位置有5*6加守門員,共31個,除去現(xiàn)在基本不考慮的第1條線和最后一條線(可能大家還沒有測試出適合這兩條線的球員屬性,更可能是比賽引擎對于這兩條線隊員的計算存在一些盲區(qū)或者BUG),再考慮到左右對稱,實際的球員只有3*4+1共13種位置。
猜想一:球員的綜合能力在不同位置采用不同的計算規(guī)則,每個屬性在不同位置時的計算權重是不一樣的。
根據這個規(guī)則,我們可以設計一個球員評分系統(tǒng),將不同位置的屬性賦予不同的權重,重新評估球員的能力,舉前鋒,后衛(wèi),中場各一名為例(權重值只代表個人理解):

可以看到,后衛(wèi)的評分差別最大,因為防守屬性的計算權重很明顯,所以在目前的陣形變化中,后衛(wèi)的位置很穩(wěn)定。
前鋒的評分差別也比較明顯,尤其是邊鋒,但現(xiàn)在關于前鋒的強壯、傳球、頭球甚至鏟球這幾個屬性的評估見仁見智,所以目前的前鋒訓練類型很多,在戰(zhàn)術中的變化也很多。
最后一名是中場隊員,由于需要同時訓練進攻和防守屬性,對于各個位置的權重評估理解很多,但差別又不大,所以現(xiàn)在的中場普遍趨勢是水桶(就是7紅平均型),由于放在每個位置的評分差別不大,所以目前戰(zhàn)術中中場隊員的位置最靈活,甚至客串邊后衛(wèi)也有很好的效果。
如果不考慮陣型相克,那么目前還有一種流派就是球員擺放至最優(yōu)位置,在3條線均衡的基礎上,根據手中隊員的特點安排在其最優(yōu)的位置,以不變應萬變,結果出現(xiàn)各種亂陣。
猜想二:屬性曲線,既球員每個屬性對在不同值域對其綜合能力的影響是不同的(老普說),例如前鋒的強壯,可以用這種評估算法:中鋒綜合能力=(強壯-90)*80%+(強壯-80)*120%+(強壯-70)*150%+(強壯-60)*80%(舉例)

可以看到,一個前鋒的強壯對其綜合能力的增加是一條曲線,因為訓練的增長是線性的,那么我們取斜率最大的兩點,分別是強壯65和83?梢越忉尀椋瑥妷岩床痪,65就夠,去練別的(平均75的時候通常這樣),如果訓練,那么練到83左右是最優(yōu)(平均80以上的前鋒),再高的話,損失的訓練時間不如去練更重要的控球或速度。
(以上所有數(shù)值僅供參考)
曲線的說法追溯到比賽引擎中可以解釋為:對球員能力值的評估計算不是線性的,比如中間有冪運算和參與了對方球員屬性的減法,
例如,強壯得分=SQRT(我方隊員-對方隊員)*位置加權+修正值,那么最終的分數(shù)就是一條這樣的拋物線,中軸是對方隊員的強壯值。
猜想三:裝備的屬性對球員能力的影響。

上圖是游戲中最主流黃裝的屬性值,可以發(fā)現(xiàn)2個問題。
一是兩個檔次裝備(比如20級黃和15級藍相比),相差了5.3個平均,除掉守門后也有接近5的平均。
實際作戰(zhàn)中我想75+全黃肯定是打不過80+全藍的,也就是說,出于對游戲平衡性的考慮,裝備的作用是打了折扣的,并不是簡單的1+1=2,比如裝備的屬性打對折,乘0.5,那么79全藍贏77全黃就不奇怪了。
另一個問題是一套裝備增加的幾種屬性是不同的,比如強壯是2680左右,而頭球是3350,相差了670,那么結合水桶說和曲線說,球員的強壯都應該優(yōu)先于頭球甚至鏟截訓練,此外傳球對于中場隊員也應該優(yōu)先彌補。
猜想四:木桶原理
管理學中有個木桶原理:一個木桶由許多塊木板組成,如果組成木桶的這些木板長短不一,那么這個木桶的最大容量不取決于長的木板,而取決于最短的那塊木板。
在我們聯(lián)盟曾經有老杜和老南為首的懶人訓練法,主張訓練球員的傳控和弱項,這個方法在75以下平均的時候好像比較有效,在如今高平均的時期,主項練滿后也開始彌補弱項,球員風格更接近,也就缺少一些這樣的玩家用比賽成績去證明。
猜想五:妖人
玩過CM的人都知道有個著名的妖人簡稱Tmd(英文名縮寫),妖人也就是各項能力看起來比較垃圾,但特點很鮮明,結果放到場上就開始抽瘋狂進球的那種。在足球文明中,由于球員的天賦是隨機的,那么是否可以不循規(guī)蹈矩按照現(xiàn)在的訓練方法,練出一些妖人,進而將第一條進攻線或最后一條防守線的人員補齊呢?

這是我設想出來的3個妖人,呵呵,不知道誰感興趣能訓練出這種貨色然后上場試試。
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