玩過很多類似的游戲,游戲永遠是我個人非常興奮的主題。以下談談幾個觀點。
1.游戲中的社會性。群體性成為當今網絡游戲的一個特性,好的互動平臺往往決定
一個游戲的流行程度。我們交流經驗,戰(zhàn)術,心情。。。。。。每一次都是在殘酷
的現實中脫離,每一次都讓我更加輕松。
2.游戲中的辯證法。游戲中沒有永遠的真理,更沒有永遠的敵人或朋友。在不同的
時間我們會用不同的眼光來看待。正如游戲中沒有唯一的發(fā)展路線一樣,給有利弊
。則其所好。辯證看待每一種發(fā)展方向。具體分析下:
(1)聯系的觀點與孤立的觀點的對立。我們從接觸小當家剛開始,我們都是依靠著本體
孤立的看待游戲的玩法。隨后逐漸發(fā)展為聯系,分析,綜合,最后形成一個多元的發(fā)展
法則。
(2)發(fā)展的觀點與靜止的觀點的對立。這就像易經中的太極變化的道理一樣。在不變中變
,在變中保持不變。如果把游戲中的迅速發(fā)展叫做‘變’,每個人都想發(fā)展。但不是每樣
元素都"變".勢必你不會或者你不會長期是排行榜的前幾名。好好體會一下。
(3)全面的觀點與片面的觀點的對立。游戲發(fā)展是一個長期的過程,全面的看待游戲的發(fā)展
才能走得更遠,但是還存在不可預測的因素。如官方的活動等的變化。我們可以走向局部
,體驗活動帶給我們的興奮,改變自己的發(fā)展策略。這不正是游戲的魅力的一種附加表現
嗎?!
(4)是否承認矛盾,是否承認事物的內部矛盾是事物發(fā)展的源泉則是二者的根本分歧。游戲
每一個局部元素的發(fā)展對其他部分的發(fā)展存在矛盾,因為資源的有限性,應該認清這種矛盾
,承認這種矛盾。才能協(xié)調事物的內部的促進游戲進度的快速發(fā)展!
3.倦怠乃人生之大患,人們常嘆人生暫短,其實人生悠長,只是由于不知它的用途。從人生
再到我們的游戲大家有沒有主意到有些玩家在資源差不多的情況下發(fā)展神速。我們曾經多少
個通宵達旦的操作著游戲像小當家這種類型的游戲每天花費2到3.5個小時足矣。掌握了游戲
的弱點,發(fā)展特性。才能事半功倍。
4.節(jié)約—窮人的財富,富人的智慧。游戲中亦是如此,游戲中當我們?yōu)橐粌韶炲X,一兩本道具
書不放在眼里是。你是否意識到你的對手已經比你快了那么0.0000001的進度,。。。一個禮拜后
。。。你是否意識到你的對手應經踩在你頭上了?。!
5.人們所遭受的最大不幸,不在于惡人的暴力,而在于杰出人物的軟弱。小當家內測前期
我們一直感嘆龍廚聯盟發(fā)展之神速,F在呢??落寞了。游戲中的不幸不是我們RP其低。
爆不到裝備,而是一個偉大的龍廚的軟弱。(龍廚的兄弟息怒(⊙o⊙)哦)
6.人人都希望真理在自己一邊,但并不是人人都希望自己在真理一邊。多少次我們?yōu)g覽排行
榜上自己的名字而欣喜若狂。多少次我們走遍千山萬水也尋不到自己的足跡而詛咒游戲的不
平衡。我們是否應該好好反思(⊙o⊙)?
最后說一廢話:走自己的路,讓別人說去吧!不管你有多正確,我就要這么發(fā)展。我就喜歡這樣。
就算被踩,我也心甘情愿。我就是這么變態(tài)。我要大聲喊:“我思故我在”
許多游戲都有很多的不同版本結局,這說明相同的作為,但條同,結局也不同.命運不會被注定,
否則人就不會努力奮斗,人類就沒有進步,社會就沒有發(fā)展。
“問人生何在,唯有奮斗不息”
希望給先進朋友多多指教。!
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