很多人都覺得雷霆很雞肋,覺得游戲設(shè)計(jì)的武器不平衡,但是據(jù)我玩網(wǎng)游的經(jīng)驗(yàn),靠幾率的東西都是有錢人玩的,一定要砸錢堆到一定的基礎(chǔ)攻擊和暴擊,才能體現(xiàn)出它的價(jià)值,下面我就來給大家做個(gè)數(shù)據(jù)
大家都知道烈火攻擊高,雷霆暴擊高,具體各自高多少,我沒證實(shí)過,有待達(dá)人提供真實(shí)數(shù)據(jù),但這不妨礙我們計(jì)算
假設(shè)雷霆平射傷害為a,烈火比雷霆傷害高Y,那么烈火平射傷害就是a+Y
假設(shè)烈火暴擊幾率為b,雷霆比烈火暴擊高Z,那么雷霆暴擊幾率就是b+Z
再假設(shè)他們各自攻擊了Q次,那么烈火出暴擊為bQ次,雷霆出暴擊為(b+Z)Q次,得出兩把武器各自射擊Q次的輸出量
烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q
紅色部分(a+Y)是平射傷害,(1-b)是未暴的幾率;藍(lán)色部分1.5(a+Y)是暴擊傷害,b是暴擊幾率,Q是攻擊次數(shù)
雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
紅色部分a是平射傷害,[1-(b+Z)] 是未暴幾率; 藍(lán)色部分1.5a是暴擊傷害, (b+Z)是暴擊幾率,Q是攻擊次數(shù)
為防有些人看不明白,以上公式有顏色部分的都注釋了
我們求中間這個(gè)平衡值,也就是說當(dāng)傷害到達(dá)這個(gè)值的時(shí)候,兩把武器輸出Q次,理論上輸出量相等,那么使
(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
解得a=Y(2+b)/Z
因?yàn)榱一饌閍+Y,所以代入得出烈火傷害為Y(2+b)/Z+Y
最終計(jì)算結(jié)果
烈火平射傷害 Y(2+b)/Z+Y
雷霆平射傷害 Y(2+b)/Z
同樣可以算得暴擊b=(aZ-2Y)/Y
那么
烈火的暴擊為 (aZ-2Y)/Y
雷霆的暴擊為 (aZ-2Y)/Y+Z
所以只要能知道烈火和雷霆的實(shí)際攻擊數(shù)據(jù)和暴擊差距,就能算出兩把武器攻擊各不增加,各自堆相同暴擊堆到大于某個(gè)數(shù)值的時(shí)候,雷霆的總體輸出將大于烈火
同樣也可以算出當(dāng)兩把武器各自不增加暴擊,堆相同的攻擊到大于某個(gè)數(shù)值的時(shí)候,雷霆的總體輸出同樣將大于烈火
這是兩個(gè)不同的函數(shù),起始點(diǎn)烈火高很多,隨著各自的變量不斷增大(這里的變量就是攻擊和暴擊),這個(gè)兩個(gè)函數(shù)線會(huì)慢慢接近,最后到某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候重疊,隨著變量的繼續(xù)增加,后者會(huì)慢慢反超直到變量最大值,這里的最大值就是寶石和強(qiáng)化的最頂級(jí)
一個(gè)游戲的數(shù)據(jù)是由很多個(gè)類似的函數(shù)組成的,當(dāng)然復(fù)雜很多很多,游戲開發(fā)者員里肯定不乏數(shù)學(xué)家,他們肯定反復(fù)計(jì)算過很多次,把這個(gè)重疊點(diǎn)設(shè)置到最佳值,但是裝備加強(qiáng)到頂級(jí)肯定會(huì)超過這個(gè)中間點(diǎn),所以據(jù)我推斷,烈火和雷霆強(qiáng)化到頂級(jí),寶石堆到頂級(jí),其他全身裝備也都堆到頂級(jí),那么雷霆的威力會(huì)大大反超烈火
但為了照顧大部分非RMB玩家,這個(gè)中間點(diǎn)一般玩家是很難達(dá)到的,所以我還是推薦廣大非RMB玩家別選雷霆
這個(gè)中間點(diǎn)我大概推算了一下,如果原始的烈火比雷霆多打大于25血,雷霆的暴擊比烈火高小于13%,那就算裝備屬性堆到頂級(jí)(以每個(gè)裝備每項(xiàng)屬性加40算),也很難超過這個(gè)中間點(diǎn)很多
補(bǔ)充一點(diǎn),以上計(jì)算都是建立在攻擊次數(shù)Q比較多的情況下進(jìn)行的
以下是今天晚上杜蕾斯跟我一起測(cè)試的數(shù)據(jù)
杜蕾斯帶烈火,我?guī)Ю做,不帶其他任何裝備,由于杜蕾斯的烈火上合了10的攻擊防御和幸運(yùn),為求公平,我也在雷霆上加了10的攻擊防御和幸運(yùn)
由于時(shí)間有限,我們一共只采集了互相平射的145個(gè)數(shù)據(jù)
由于數(shù)據(jù)太多,不能一一在此列出,就只列一下測(cè)試結(jié)果
總次數(shù) 暴擊次數(shù) 總輸出值 未暴擊平均值 暴擊平均值 幸運(yùn) 暴擊率 暴擊增比率 幸運(yùn)暴擊比
杜蕾斯 145 3 32497 221.7 336 40 2.1% 1.5155 19.05:1%
德魯二 145 18 28219 190.6 288.5 26012.4% 1.5136 20.96:1%
我們每個(gè)人個(gè)子攻擊了對(duì)方145次,杜蕾斯出暴3次,暴擊率為2.1%,我出暴18次,暴擊率為12.4%
杜蕾斯出的三次暴擊分別是323,339,346,平均值是336
我出的18次暴擊分別是304,262,290,228,296,278,291,293,296,304,299,301,301,298,278,293,295,286,平均值是288.5
我列出的最后一個(gè)暴擊增比率可能很多人不明白是什么意思,我解釋一下,就是說暴擊比未暴擊增加的比率,測(cè)試結(jié)果發(fā)現(xiàn)出暴擊并不是未暴擊的兩倍,而是1.5倍
烈火平射的平均值是221.7,暴擊平均值是336,增加了1.5倍;雷霆平射的平均值是190.6,暴擊平均值是288.5,也增加了1.5倍,所以應(yīng)該還是比較準(zhǔn)的,也符合大部分游戲的暴擊設(shè)置(暴擊增加1.5倍傷害),而并不是大部分人認(rèn)為的暴擊兩倍傷害,所以我上面公式的系數(shù)也要改一下,改成1.5,我已經(jīng)改過來了。而策劃版塊版主告訴我的幸運(yùn)值不僅提高暴擊,還提高暴擊傷害,卻沒有體現(xiàn)出來,比率也只是1.5罷了,也許我的數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,所以沒體現(xiàn)出來。
經(jīng)過測(cè)試同時(shí)也算出了幸運(yùn)跟暴擊的比率
杜蕾斯40點(diǎn)幸運(yùn)得到2.1%的暴擊率,幸運(yùn)跟暴擊率的比值是19.05=1%的暴擊率
我260幸運(yùn)得到12.4%的暴擊率,幸運(yùn)跟暴擊率的比值是20.96=1%的暴擊率
我們?nèi)≈虚g值,那應(yīng)該是20點(diǎn)幸運(yùn)等于增加1%的暴擊率,雖然我的實(shí)際測(cè)試數(shù)據(jù)不多,但我想應(yīng)該也八九不離十了,所以按照雷霆250的幸運(yùn),加上全身八處打滿40的幸運(yùn)寶石,在加上四個(gè)首飾40點(diǎn)幸運(yùn),其他六處30幸運(yùn),那么總幸運(yùn)值就是640,那么理論上大概能達(dá)到32%的暴擊率,我想對(duì)于有錢人還是很有誘惑的。
現(xiàn)在數(shù)據(jù)都有了,我就帶入上面的公式計(jì)算吧
根據(jù)以上測(cè)試數(shù)據(jù),算的b= -1.37,所以不成立,也就是說兩把武器各自只增加相同的暴擊而不增加攻擊,那么不管加多少,雷霆都不可能超過烈火的總體輸出
同時(shí)算的a=606,也就是說各自不增加暴擊(只有原始暴擊烈火2%,雷霆12%),只增加相同的攻擊,當(dāng)雷霆的平射傷害達(dá)到606的時(shí)候,那么烈火的平射攻擊就是636,這個(gè)時(shí)候這兩把武器同時(shí)打Q次后的總體輸出量達(dá)到持平(理想狀態(tài),Q的次數(shù)為很多次,次數(shù)越多越接近),當(dāng)兩把武器的攻擊繼續(xù)同同時(shí)增加,也就是雷霆平射攻擊超過606的時(shí)候,雷霆的總體輸出將反超烈火。顯然這個(gè)值設(shè)置的不太厚道,現(xiàn)有的游戲道具雷霆無法達(dá)到平射傷害超過606,但也許同時(shí)增加暴擊和攻擊,這個(gè)數(shù)值會(huì)減小,但兩個(gè)數(shù)值同時(shí)增加,也就是兩個(gè)都成了變量,我已經(jīng)沒有能力計(jì)算出這兩個(gè)變量之間的函數(shù)關(guān)系了
以上就是我的推算,正確與否當(dāng)然也無從考證,所以從我推算的角度來看,選擇雷霆絕對(duì)是不劃算,但喜歡刺激追求暴擊快感,喜歡看到經(jīng)常能霹靂啪啦打出華麗數(shù)字的朋友,還是可以選擇雷霆,畢竟打滿寶石32%的暴擊也相當(dāng)?shù)呐1?/p>
評(píng)論加載中....