江湖行的一點心得體會
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一、關于升級的速度
其實速度是變快了,只是途徑要選好。
大家一定要做日常任務的材料任務,跑兩座城市就能有幾千經(jīng)驗,5個精煉的任務看個人了,有14000的經(jīng)驗。不過公告任務很好,基本上是雙倍經(jīng)驗而且得的錢也很多,基本一個就有幾銀幣。只是PK據(jù)點的怪物基本你要組隊才進去吧,因為有很多喜歡P人的玩家在里面,千萬別掛機,要手動。而且進去要帶大藥,一個人不要進去。據(jù)點里的精英怪物掉東西的幾率還是很高的。
FB里的怪物嘛。個人覺得掉寶不高,BOSS基本就打不贏了,一身+5+6裝備基本是不行了,兩個人不行,最起碼要3個人,而且還很容易被掛掉,看運氣了。我覺得這個設置開發(fā)商應該是希望玩家有更多的聯(lián)動吧,很多人像我之前有兩臺電腦的兩個人基本可以開3到4個號。基本打BOSS不成問題,現(xiàn)在我們是要去交一些朋友了,刷BOSS大家最好多職業(yè)進去,多交換些裝備其實也不減少多少游戲的樂趣。
二、關于擂臺
這個改版以后我打了幾場基本就不打了,打不贏,基本能贏的都是裝備非常好的,其他的基本都是去送榮譽的。這個本來就是強者的游戲,沒什么好爭議的,半小時去混點經(jīng)驗也是一些玩家可以去玩玩的。
三、關于掛機
論壇上很多玩家都說了,我自己也測試過了,基本上40級以上的玩家你用商店賣的藍藥是不行的,不夠你掛上8個小時的,所以家園一定要生產(chǎn)藥物了,特制小還丹就夠了,所以這基本可以增加游戲的多元化吧,呵呵,其實我倒覺得這個設置不錯,這樣可以讓不同的玩家有更多的市場活動,虛擬的社會更多的交易類物品。
四、游戲的思考
怎么玩好這個游戲,可能是骨灰玩家每天都在思考的問題,我覺得《江湖行》是個很多元化的路線游戲,市場其實是個很重要的反映游戲的地方
現(xiàn)在拍賣最貴的東西是什么?高級武功秘籍,每個玩家都希望自己強大,所以我覺得交流性就要強,一般游戲的設置就是你基本上打怪掉的物品不會是你本職業(yè)的東西,所以就需要市場滿足你的需要,要和其他職業(yè)的同等級玩家有個經(jīng)常性的交流,裝備秘籍互換就是最合理性的路線。經(jīng)常性的交流不但能滿足你大部分的需要而且可以建立比較好的感情,一個人永遠不能強大,這個網(wǎng)絡的世界告訴我們我們需要朋友。
五、職業(yè)的想法
關于職業(yè),我只能說看個人的性格,雖然我沒辦法統(tǒng)計,但現(xiàn)在基本上劍客最多,刺客居次,而內(nèi)功和醫(yī)生最少,反方向來看就是裝備的價格問題。
其實我個人覺得醫(yī)生不錯,攻擊雖然低了,但有很多技能是團體戰(zhàn)所必需的。而且裝備基本都能弄到,其實是不錯的選擇。
這個游戲現(xiàn)在我們看到的其實重要的不單是攻擊傷害,還有的就是命中。
我們作個假想,一個劍客加點是一級2點臂力1點體質(zhì),接著是一級2點臂力1點靈巧,這是一個很穩(wěn)打的劍客,比較高的攻擊還不錯的血防和一般的命中,如果是40級基本上打50回合同級別的普通怪不花什么藥錢,能賺到不錯的錢。但打精英怪基本就只能持平,能打出好東西就賺,但攢不下多少錢。
但如果你有一個很好的醫(yī)生朋友,你就能不加體質(zhì),加到靈巧去,命中高了不容易死了,所以職業(yè)之間靠的是配合。
打BOSS,控制型的刺客+高攻擊的劍客+醫(yī)生就是比較不錯的組合了,基本上能刷下同級別的BOSS。
六、一點建議
我覺得精確的職業(yè)平衡是比較難也是不實際的,但我覺得應該追求職業(yè)的個性。
劍客,所謂的戰(zhàn)士應該分力與巧,分兩種武功路線的要求性,比如每一級都要加2點力才能學會高攻擊的武功,走的是高攻路線,巧,劍客也有靈巧的劍法,需要加點靈巧才能學會的武功,快也能制勝,追求的是武功后續(xù)能力,攻擊次數(shù)等等。
刺客,分暗殺和控制,暗殺追求的是一擊必殺,需要的其實并不是力,從武學的角度,往往能殺人無形的是致命內(nèi)功的攻擊,在擊中對方要害同時將無形的力量注入對方體內(nèi),所以這類刺客對于內(nèi)功也很重要。沒有內(nèi)功的刺客能完成一擊必殺?控制類的刺客,追求的是蠱毒和穴位的攻擊,能讓對手痛苦而且各項身體機能的下降。我看現(xiàn)在的刺客基本是靠暴擊來殺人,我弄不明白光加靈巧暴擊怎么能暴死人,呵呵,也只是想法。
內(nèi)家,武功能造成人的內(nèi)傷,其實內(nèi)功才是武學的博大精深的表現(xiàn),所以我看不出來內(nèi)功的設置,如果一個人被打到內(nèi)傷會是什么樣,當然是內(nèi)力不濟,所以內(nèi)功的攻擊區(qū)別于其他職業(yè)應該是體力內(nèi)力一起下降。
醫(yī)生,我想說醫(yī)者能了解人體的結(jié)構(gòu)就能殺人,所以醫(yī)生分的路線應該分正邪兩個路線。
不過說了這么多,實際操作很難,希望正式的時候應該是從加點的方向來決定學的武功,而不是固定于現(xiàn)有職業(yè)。
下面是一個大膽的試想:
一個玩家的加點是1點臂力2點靈巧
那他可以通過帶有毒性的武器來讓對手措手不及也可以通過學習輕功類的劍法在攻擊上以快無堅不摧。武功應該可以混學。
還有更多的設想,待思考,說了這些,其實也知道很難去實現(xiàn),只是我對這個游戲的未來的一些建議,一個長壽命的游戲取決于它的可玩性和多元化。
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