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問題籃球風暴中戰(zhàn)術(shù)與平衡性
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2009-05-18 16:32 發(fā)起提問
回答最佳答案
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作者:xyabcd
網(wǎng)絡(luò)太卡,玩不動了,碼碼字。。。。
上手這個游戲有4天了,總的來說不失為一款不錯的游戲
特別是對于占hooper主流的籃球迷來說,游戲本身就有很多加分
在速度,運營等條件差不多的前提下,我會優(yōu)先選擇這款網(wǎng)頁游戲
下面是我對游戲的一點體會和看法,和大家交流一下:
一,戰(zhàn)術(shù)與平衡性
先上我的陣容和戰(zhàn)績
陣容和戰(zhàn)績
一般戰(zhàn)術(shù)是比賽進行5-10分鐘時,觀察本方球員的命中率,如果有某個位置的命中率很低的話
改變戰(zhàn)術(shù)把進攻重心放到其他位置去。同時觀察對方出手數(shù),以此判斷對方的攻擊重心(特例:對方用普林斯頓戰(zhàn)術(shù)時,出手數(shù)會比較平均,這時盯防威脅最大的位置即可)
打了這么多場,我試著結(jié)合我的體會,猜測分析一下游戲的比賽設(shè)計思路:
如果說nba賽場上是以防守贏得總冠軍的話,那么這個游戲里無疑是“以進攻來贏得比賽”
攻強守弱,是目前游戲的特點
既然是游戲,而且是以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的游戲,那么其算法應(yīng)該有一定的規(guī)則可循
按我的理解,這個游戲的攻防計算是這樣進行的:
攻擊時,每個球員按自己的投籃,三分數(shù)值有一個命中率基準值
比如mullin,我們假設(shè)在不受任何干擾的情況下,兩分命中率60%,三分命中率55%(實際數(shù)值可能不是這樣)
那么,有哪些因素可以影響這個基準值呢
(1)狀態(tài)隨機數(shù)
大家也常常會發(fā)現(xiàn)自己的球員有時會發(fā)飆,有時會失常吧
后臺應(yīng)該有一個隨機數(shù)在決定球員的狀態(tài),隨機數(shù)>1時,球員狀態(tài)好,命中率提高,隨機數(shù)<1時,狀態(tài)差。越是優(yōu)秀的球員隨機數(shù)越偏向高端,某些小妖人的隨機數(shù)應(yīng)該也偏向高端,因此常常可以得到很高的分數(shù)
(2)隱藏數(shù)值:進攻傾向
就是進攻頭帶加的那個參數(shù),進攻傾向越高,出手數(shù)越多。對于命中率是否有影響還不明顯
(3)失誤
我發(fā)現(xiàn)這個游戲里失誤主要由兩方面組成:被斷球和被蓋帽。相應(yīng)受對位球員蓋帽和搶斷數(shù)值影響。很少傳球失誤和運球失誤等情況,大概是由程序內(nèi)核決定的。一個球員的失誤次數(shù)會大大影響其表現(xiàn)。
(4)對位球員隱藏數(shù)值:防守傾向
就是防守頭帶加的那個東東。對位的防守球員防守傾向越高,球員的命中率受影響越大。
(注:外線球員的防守傾向還可以用數(shù)值來猜測,如果一個星級很高的球員,他的進攻數(shù)值不高的話,那么肯定防守傾向比較高,例如sf里的英格利士,王子等)
(5)戰(zhàn)術(shù)
就是攻防戰(zhàn)術(shù)對相應(yīng)位置的加成和減損。影響出手數(shù)和命中率。
目前游戲的情況是1,攻擊力主要集中在sg,sf,pg三個后場位置,PF,C等兩個內(nèi)線位置要么進攻不力,要么很容易有很高的失誤數(shù),命中率不高,這顯然與現(xiàn)實不符。2,防守效果不明顯,即使以相應(yīng)的防守戰(zhàn)術(shù),對對方的得分影響也不夠大,還是需要以進攻來解決問題。結(jié)合以上幾點假設(shè),我們來分析一下為什么會出現(xiàn)這樣的情況:
(1)外線球員基準命中率設(shè)置過高。游戲里外線球員命中率達到60%以上是很常見的事,皇冠球員刷個90%也不失難事,命中率有50%就算是在打鐵了。而現(xiàn)實中外線命中率能夠達到45%就很牛很牛了。因此,相同投籃數(shù)值下,外線球員的命中率基準值應(yīng)該結(jié)合實際情況降低到一個合理的數(shù)值,以平衡內(nèi)外線攻擊力。
(2)蓋帽設(shè)置得太強,搶斷設(shè)置得太弱:游戲里頂級中鋒碰到蓋帽比較強的對手,一場被蓋個7,8次太正常了,而搶斷則相對少得多。加上后場球員設(shè)置里沒有實際上存在的傳球和運球失誤這兩項,因此后場球員的失誤數(shù)非常少。這樣造成了4,5號位失誤太多,1,2,3號位失誤太少的情況。應(yīng)該減弱蓋帽的幾率,增加搶斷幾率,甚至可以根據(jù)運球數(shù)值增加運球失誤這一項。
(3)內(nèi)線球員,特別是C,防守傾向比較高。而后場球員一般進攻傾向高,防守傾向低,因此常常發(fā)現(xiàn)對方的外線怎么防都防不住的情況,即使對位防守了,也被活活投死。實際上外線球員也很容易被盯死的哦,應(yīng)該提高外線球員的防守傾向數(shù)值。
以上是我分析的造成游戲里1,2,3號位無敵,4,5號位廢柴的原因猜測和分析。希望游戲運營者可以平衡一下內(nèi)外線的攻擊力,不要讓大帥,天鉤和我們的姚明在角落里默默流淚了。。
二,游戲的運營:
有關(guān)游戲運營的看法和建議,在shesgone 的[url=null]http://bbs.hoopchina.com/490578.html[/url]玩暴風籃球游戲的一些體會
以及我的關(guān)于限制皇冠球員的一些看法
里都寫了不少,平時論壇上的筒子們也提了很多,我想一個網(wǎng)頁游戲能順利的運營下去,最重要的是做好兩點:
(1)服務(wù)器的速度和穩(wěn)定,試想如果服務(wù)器老是去打醬油,久而久之,誰會不產(chǎn)生厭倦情緒呢,這點是最重要的。就拿我來說,一開始還有花錢的打算,可是隨著服務(wù)器的不斷崩潰,漸漸的就暫時打消了這個念頭
(2)平衡好rmb玩家和普通玩家的利益:一個游戲的人氣,注定是由占大多數(shù)的普通玩家撐起來的。網(wǎng)頁游戲有他自己的特點,注定不會成為大多數(shù)人付費的選擇。因此,如果rmb玩家的優(yōu)勢過大,那么普通玩家很快會被接連的失敗打擊得失去興趣而離開。一旦人氣喪失了,也就失去了rmb玩家存在的基礎(chǔ)。愿意花錢的人,肯定要有一定優(yōu)勢的,這個優(yōu)勢可以是更快的升級,更強的戰(zhàn)力。但是這個優(yōu)勢必須控制在一定范圍內(nèi)。最好是能讓普通玩家通過更多的時間投入,或者更好的戰(zhàn)術(shù)理解,出色的普通玩家與rmb玩家尚有一拼之力,如果能達到這樣的平衡,我想應(yīng)該是最理想的。
拉拉雜雜說了一大堆,還是希望我們hoop自己的網(wǎng)頁游戲(應(yīng)該是合作形式吧)能夠辦好,能夠發(fā)展壯大。 hooper們本來就有固有的親近感,這幾天在游戲里也認識了很多不錯的筒子,論壇上的代表有不鳴則已,一鳴驚人,敢于仗義執(zhí)言的醉里敲燈看鍵(火箭區(qū)的老同志了)等好同學。網(wǎng)頁游戲如社會,看看游戲里各種不同的人也是樂趣的一部分。希望暴風籃球能越做越好。:)
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