深淵終極攻略
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PK的決定因素(角色核心屬性分析)
分四類 基本屬性 戰(zhàn)魂 速度 免傷和強傷
第一類,基本屬性
起決定作用的是命中閃避暴擊抗爆這四種基本屬性,首先要打的中,命中閃避第
一個對拼,其次求暴擊,增加輸出,第二個對拼。如果PK是一個系統(tǒng)的話,那么
命中閃避的對比即為第一攻防系統(tǒng),由于命中和閃避的成長比率不同,后期命中
明顯強于閃避,所以閃避流的存在只適合初期,在初期,閃避強則是無敵的存在
。
一旦第一攻防系瓦解,命中突破閃避,就進入第二攻防體系,暴擊與抗暴之爭,
暴擊增強傷害,連帶引入必殺傷害,最重要的是能觸發(fā)輸出系戰(zhàn)魂,比如雷云。
并且,最最重要的一點,暴擊和抗爆的成長,無論天賦,洗練,卡冊,還是寶石
,都是1比1的關系。所以這有的爭。
因為游戲生命周期過短,基本兩周,一個區(qū)就死的快差不多了,看到人都困難,
別提競爭了,因而,大家對這兩種屬性的認識還不深,普遍都是重視暴擊必殺而
忽略抗爆,這也可以理解,能玩的也就是世界BOSS了,提高傷害增加收益。
其實還有第三攻防體系,就是破甲和護甲,可惜已被和諧。
最后是攻防體基本屬性。攻防的成長為攻擊是2倍的防御,無論寶石卡冊天賦等
等,所以,大家普遍感受,堆防御效果不理想,況且要堆的還是雙防,資源絕對
是跟不上的。
因此,資源的優(yōu)先使用次序 首堆命中 ,其次暴擊 抗暴, 最后攻擊,視對手情
況酌情應對。其他如防御生命等,比如寶石有就鑲上吧,但不是主堆的方向。
第二類影響PK的是戰(zhàn)魂技能
戰(zhàn)魂技能分為 兩類
一 引導系,即需要屬性發(fā)揮才能觸發(fā),比如閃避觸發(fā)的風遁等風系戰(zhàn)魂,比如
暴擊觸發(fā)的雷系戰(zhàn)魂,命中觸發(fā)的火系,水系的生命恢復自然恢復等
二 狀態(tài)系,比如火系的追擊,比如水系的強效回血
顯然,強大的戰(zhàn)魂大部分需要依靠優(yōu)勢的屬性才能發(fā)揮,閃避后期失效,閃避系
戰(zhàn)魂在PK中的效果大減
命中系戰(zhàn)魂大行其道,暴擊系也有應用的空間
狀態(tài)系多半看RP,出了,你就笑吧,穩(wěn)定,保險比什么重要
當然,我看出來了,你看出來了,心動也看出來了,手段自然也來了,大神們也
多有爆料,比如修改戰(zhàn)魂出現(xiàn)的幾率
比如,新區(qū)取消碎片贈送活動,比如組隊競技,比武 大會取消魂晶的獎勵,目
的只有一個,升v,磚石融合,買開服特惠,以后商城還會出現(xiàn)直接的魂晶購買,
神秘已然可以刷出來了,但價格驚人。
戰(zhàn)魂技能特別要求等級,比如灼燒1及才掉幾百害是1千多我忘了,但是7級掉1W3
的血(記住這是無視防御的傷害,比起灼燒我更喜歡叫它劇毒),F(xiàn)B利器啊,必
須的。
所以要鎖定一個核心戰(zhàn)魂技配合屬性觸發(fā),形成優(yōu)勢空間,這是碎片的使用原則
,就是要集中,切忌,東升一個西升一個,效果都不理想。
至于很多玩家強求什么紫色金色戰(zhàn)魂,我認為要追求,但要現(xiàn)實,沒有強效回血
,風遁和恢復也很好么,沒有雷云,暴洞也不錯嘛,先用著,攢RP,咱不急,重
要的是思路,你才有玩的動力,才能體驗其中的樂趣。
玩游戲啊,心態(tài)比什么都重要。
心態(tài)好了,一定不會沉迷,享受樂趣但不耽誤事。這個最重要
第三類 速度
速度,準確的說是移動速度,沒有天賦可以加,沒有寶石可以加,沒有卡冊可以
加,加成的來源稀少,但不可小視其在戰(zhàn)斗中的作用。
玩過法師的都有體驗,減速是法師無論PK還是FB的核心技能,前期暴風雪后期沼
澤,形成了法師獨有的作戰(zhàn)體系,冠之以“放風箏戰(zhàn)法”,論壇有多貼展示法師
單人競技如何用此法挑戰(zhàn)高戰(zhàn)力玩家的。配合神器雷神更是動彈不得。
速度系的來源,神器-雷神,人手一個;坐騎,加成20%,遺憾的是戰(zhàn)斗中無法持
續(xù)使用,擺設,而且坐騎開的多,依舊是20%加成;技能,法師獨有;最后黃金
及以上裝備的綠色屬性,概率減速,以及直接附加移動力。綜上所述,速度優(yōu)勢
的最大來源就是裝備,并且裝備附加的屬性收集的越齊全越明顯,比如,8件套
全3%概率減速,是什么概念,24%減速,牧師扔錘就跑,戰(zhàn)士無敵技能然后旋風
拉走,也是各種無賴的PK手段,法師么,好吧,多段暴風雪增加觸發(fā)幾率加雷神
加概率減速,對手就成蝸牛了,永遠在游泳,什么概念,就是相當于對手站著讓
你打。
當然了,這些都是設想,想集齊這么一套是很難很難很難的。但是這是一個思路
,裝備的綠色屬性大有開發(fā)空間,至少你能思考,你開出的綠色屬性是什么級別
。至少你有刷BOSS的動力。
最后,還有一個不得不說的終極PK戰(zhàn)神的養(yǎng)成
那就是減傷流
套裝減傷,50紫套減傷約10%,
閃避系戰(zhàn)魂波動守護1級20%減少傷害,以后每提升一級加2%免傷,
工會科技60級滿,減少傷害30%
黃金以及以上裝備綠色屬性減傷3%-5%
如果總和超過80%
你就是不倒翁
你就是戰(zhàn)神
那時談論PK已毫無意義
當然這是最難的
已說了,閃避系已失效,波動守護的20%沒了
堆閃避堆到有幾率出波動,對手的命中就這么弱?
裝備的收集,RP要超級好,裝備綠色屬性全開的減傷,而且還要成套裝出套裝免
傷
這樣的概率沒有至少半年的時間是做不到的
事實上這就是游戲開發(fā)初期的設想,正因為難,玩家才有收集裝備的動力,才有
競爭的空間
才有游戲的持續(xù),才有游戲骨灰的出現(xiàn)。裝備的收集正是暗黑類最大的游戲樂趣
曾記否,無數(shù)次刷奶牛,無數(shù)次通關,為的就是求一件裝備
大菠蘿的慘叫我已麻木,我要的裝備還是沒出,可我依然腦殘的堅定出發(fā)
心中的腦殘歲月,依然是心中最美好的往事
簡而言之,
閃避追命中 暴擊對抗暴 戰(zhàn)魂求高級
速度賺優(yōu)勢 免傷慢慢攢 成就吾戰(zhàn)神

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