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強(qiáng)力木戰(zhàn)能抗能奶副本野戰(zhàn) 獻(xiàn)給所有戰(zhàn)士
2011-09-20 09:35 來(lái)源:未知 作者:隨心 網(wǎng)友評(píng)論( )
投稿得禮品想要打副本容易,又想要PK不容易死,還想要有一點(diǎn)的單刷能力,這樣的近戰(zhàn)有木有?有木有?
這當(dāng)然有,
這就是木戰(zhàn)。
本人玩戰(zhàn)士剛滿一周,有些小心得體會(huì),迫不急待地想傳與大家分享,希望大家盡管拍磚,讓我們的木戰(zhàn)能走更遠(yuǎn)。
話不多說(shuō),直接上天賦先:



我們木戰(zhàn)的定位是一個(gè)萬(wàn)金油的角色,在練級(jí)時(shí)引到一堆堆物理和法系怪,在野外碰到獵人和法師追殺,在困難副本里沒(méi)有奶媽(主要是木獵)、沒(méi)有坦克(主要是土戰(zhàn))的,你該怎么辦?
不必著急,也不必?zé)┰,更不必感到無(wú)助與彷徨,木戰(zhàn)來(lái)了。
我們能抗,能打,還能暴力輸出,有點(diǎn)像WOW里的防騎,不過(guò)比防騎更拽。
話不羅嗦,下面詳細(xì)分析這樣加天賦的原因:
以我個(gè)人為例吧,我是窮人,不是人民幣玩家,燒不出來(lái)那么多技能點(diǎn),所以比較均衡,屬性上是2耐2力1敏加點(diǎn)。其實(shí)這個(gè)隨意吧,屬性主要靠裝備來(lái)堆。40級(jí)升級(jí)的屬性還不如一件升級(jí)到頂?shù)陌到鹧b實(shí)在。為什么加敏?因?yàn)槊艚菁颖⿹簦委熞彩切枰⿹。所以我們出了金天賦的光環(huán),并且加滿到7%暴擊(40級(jí))。
普通天賦
第一層,嗜血(開(kāi)玩笑,殺死一個(gè)疊一層,疊到10層才開(kāi)始回血,超時(shí)不累計(jì),雞肋技能,只是不要技能點(diǎn)數(shù),點(diǎn)出也無(wú)妨)。
破甲,單拉仇恨技能,破防疊6層,傷害可觀,必然加滿。
第二層,橫掃(群拉輸出必然選擇,仇恨第二梯隊(duì)技能)必然加滿,無(wú)目標(biāo)上限,理論上有一百個(gè)怪就掃到一百個(gè)怪,總傷無(wú)上限,不減益。
殺戮點(diǎn)滿,暴擊傷害加成(治療也享受)。
耐久加滿,生存至上。
戰(zhàn)意咆哮可以加一點(diǎn),不要技能點(diǎn)數(shù)。
第三層,跳斬必加,傷害公式可觀,有了它,我們就是移動(dòng)炮臺(tái),想跳哪跳哪,在第四層強(qiáng)化后,可以獲得群暈3秒和減速效果,更是群拉殺人之必備,在第四層只需要強(qiáng)化一點(diǎn)就夠了,原因還是節(jié)約點(diǎn)數(shù)。
恐懼咆哮可以加一下,有微弱減傷作用。不要技能點(diǎn)數(shù),占便宜的事可以考慮。
招架太浮云了,戰(zhàn)斗信息里很少出這個(gè),至少我一周只見(jiàn)出過(guò)五六回,可以投入一點(diǎn)過(guò)路吧,也是不要點(diǎn)數(shù)的。
第四層,反法術(shù)盾和堅(jiān)韌雖然都是免傷技,但都需要第三層天賦出一點(diǎn)才能加出來(lái),自己考慮,反法術(shù)盾可以適當(dāng)投入。
第五層,武器專精,斧專優(yōu)于錘專,也不絕對(duì),貧血可以錘專,血富余可以斧專。
武器系專精,斧專優(yōu)于錘專,血少加錘,血多加斧。
木系天賦
第一層,治愈光環(huán),40級(jí)點(diǎn)滿,也只回40多血,太浮云了,相對(duì)于變態(tài)的玩家和怪物。所以只出一點(diǎn)過(guò)路就行。
強(qiáng)化光環(huán),必然加滿,免傷天賦。
連擊增幅,這個(gè)必然加滿,輸出和治療都享受加成。
第二層,自然毒素,仇恨天賦,必然加滿。自然之靈、孕育、綻放(技能說(shuō)明有問(wèn)題)是一套連擊組合技,但需要三個(gè)點(diǎn)滿才能有很好的攻擊效果,所以一個(gè)也不點(diǎn)。這三個(gè)技能都是10%物傷+20%木傷+定量傷害,三個(gè)加一塊也就是30%物傷+60%木傷+定量傷害,普通天賦里的橫掃是50%+20%+定量傷害。拿各天賦只點(diǎn)一層算,組合技放出來(lái)需要3秒時(shí)間,冷卻時(shí)間是7秒。橫掃冷卻時(shí)間0.7秒,組合技耗藍(lán)耗點(diǎn)數(shù),橫掃省多了。而且一個(gè)組合技下來(lái)夠放4個(gè)橫掃了,更重要的是橫掃無(wú)目標(biāo)上限,自然之靈至多打三個(gè)。所以性價(jià)比上,橫掃完勝。如果注重于PK,那么這套組合技必出,這個(gè)是紅外熱追蹤傷害,適合移動(dòng)戰(zhàn)。
第三層,荊棘不出,麻痹時(shí)間太短,不值得投入,注重PK可以投入。
木之守護(hù)不點(diǎn),技能點(diǎn)多可以投入。
木之秩序加木傷提成,必然加滿。
第四層,轉(zhuǎn)化和凈化,你們都懂的。我40級(jí),2000多分的裝備,打怪,凈化暴一下1000多,不暴也有500,目標(biāo)為自己或者隊(duì)友時(shí)是治療效果,同傷害算法一樣。類(lèi)似于WOW中的騎士的神圣震擊。
第五層,荊棘枷鎖,持續(xù)傷害加定身控制,必然加滿,拉仇恨必備,減傷必備,怪多麻一秒,咱就多活一秒。不用強(qiáng)化,強(qiáng)化會(huì)移出麻的效果和持續(xù)傷害。
自然庇護(hù)必然加滿,群傷怪物同時(shí)給自己回血,也需要強(qiáng)化滿,強(qiáng)化后,施放會(huì)給自己護(hù)甲和法抗加成。
我現(xiàn)在這身裝備2300+,算是平民中的貧民了,傷害如面板,物傷200多,去玉山做任務(wù),一般43級(jí)的物理怪拉十個(gè)左右毫無(wú)壓力。法術(shù)怪本身不太好拉,一般拉個(gè)五六個(gè)就可以了,有些吃力,畢竟我沒(méi)出反法術(shù)盾。技能一般優(yōu)先自然庇護(hù)去引怪(這個(gè)可以加成護(hù)甲和法防,還可以回血),中間穿插凈化(遠(yuǎn)程拉怪技)和其他一些技能,聚怪之后立馬自然枷鎖+自然毒素(CD太長(zhǎng),所以先放),自然庇護(hù)是CD好了就用(怪越多傷害越多回血越多),保持橫掃,然后跳斬繼續(xù)暈他們,然后哪個(gè)技能好了就用哪個(gè)。多控制怪一秒,咱就多活一秒。凈化看情況用,暴擊一下就一千多。注意,要開(kāi)金光環(huán),7%暴,傷害和治療相當(dāng)可觀。
這種天賦比較均衡,是萬(wàn)金油的類(lèi)型,能打能抗能加,對(duì)裝備依賴度比較低,當(dāng)然裝備越好越強(qiáng)。
以上是我個(gè)人的一點(diǎn)見(jiàn)解,希望大家提出有指導(dǎo)性的批評(píng)和更好的建設(shè)性意見(jiàn)。
國(guó)際慣例,通報(bào)一下,本人十六區(qū)木戰(zhàn),蘇揚(yáng)。
】
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