熱血無雙戰(zhàn)斗模式對策游所帶來的變化.
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目前資料不明,只能從宣傳視頻中做以下猜測.
1,全自動型,戰(zhàn)斗開始,將領(lǐng)和士兵都自動作戰(zhàn),騎兵在前,弓兵在后,除啦放技能,勝負(fù)全靠誰將猛兵多.
2,手動型,手動型可以分很多種.
a,將領(lǐng)和自己所屬士兵為1整體,操作某將領(lǐng)移動,他所屬士兵隨他移動,敵我2將領(lǐng)交鋒,將領(lǐng)和將領(lǐng)打,所屬士兵和士兵打,某1方士兵全滅,剩余1方士兵繼續(xù)攻擊全滅1方士兵所屬將領(lǐng),相同,某方將領(lǐng)陣亡,另1方將領(lǐng)和士兵繼續(xù)攻擊陣亡將領(lǐng)所屬士兵.5打5機(jī)制,等于依次單挑車輪戰(zhàn).
b,將領(lǐng)為1單體,所屬士兵全部為1單體,比如點某將領(lǐng)所屬1名士兵,就可以選中這名將領(lǐng)所屬士兵全體進(jìn)行操作,你可以用兵圍攻,也可以用1猛將突擊,這種戰(zhàn)法機(jī)動性大,需要玩家全力操作.
c,將領(lǐng),和每1名士兵都為1單體,當(dāng)然像所有即時型游戲1樣,都可以用鼠標(biāo)畫框,選中1隊?wèi)?zhàn)斗單位進(jìn)行戰(zhàn)斗.我感覺這種戰(zhàn)斗比較麻煩,容易顧此失彼,但可操作更加需要技術(shù).
戰(zhàn)斗模式的進(jìn)化對現(xiàn)在的網(wǎng)頁策略游戲又有什么影響呢.
首先就是對玩家在線時間的要求,戰(zhàn)斗越復(fù)雜,玩家操作性就越高,所花的時間也就更多,不會跟以往1樣刷新1下頁面,戰(zhàn)斗就可以快速結(jié)束,所以cd的存在與否和戰(zhàn)斗模式有關(guān).
網(wǎng)頁游戲很多人認(rèn)為是工作時間或者可以用少量的時間來進(jìn)行的休閑游戲,但隨著網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的市場越來越大,營業(yè)額越來越高,7雄已經(jīng)成為tx游戲的第2賺錢游戲,以目前的網(wǎng)頁游戲質(zhì)量已經(jīng)不能滿足玩家的需求,可以說1個游戲玩家在線時間是和它的收入成正比的,所以網(wǎng)頁游戲怎么出新,怎么能長時間留住玩家,保持玩家的在線率成拉網(wǎng)頁游戲現(xiàn)在必須解決的問題.
我認(rèn)為呢網(wǎng)頁游戲的出路只有策略游戲,1是rpg網(wǎng)絡(luò)游戲市場基本已經(jīng)飽和,2是網(wǎng)頁rpg對于網(wǎng)絡(luò)rpg除啦方便沒有任何優(yōu)勢,還有中國的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量不能滿足高質(zhì)量網(wǎng)頁rpg游戲的配置所需的要求.
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