木葉世界玉石攻略 屬性相生相克及其應用心得
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之前小編已經(jīng)介紹過木葉世界玉石的搭配作用進階攻略,那么這次繼續(xù)接下文來說說玉石的屬性及應用吧!
有關玉石屬性及應用:
體力和怒氣是無關屬性,不存在相生和相克。
首先說明體力。既然是無關屬性,那么一般情況下,全隊平均進階生命。但根據(jù)當時的主流戰(zhàn)法,體力玉石的進階是不同的,vs秒中流,那么中堅的生命需要進階得略高,后軍的生命偏低,甚至可以不上生命。Vs全軍流,那就得全面進階,同時優(yōu)先先鋒。這里的原則就是考慮傷害承受,但傷害又是由防御和進攻的對比決定的。由于個人的觀點是秒前和全軍流會成為主流,因此本人推薦的進階方式是前鋒高于中堅和后軍2個級別的生命石。
除此之外在后軍,甚至中軍生命石進階的過程中,還需要考慮破擊和腕力因素。這算是這類無屬性玉石的唯一關聯(lián)吧。因為除技能傷害外,后軍和中堅的傷害,還受到格擋的影響。如果破擊高,這類影響程度低,否則生命就會被反擊中喪失。這個因素是很多人容易忽略的。但因為這樣就堆生命,性價比不如堆破擊。
在破擊不高的情況下,后軍以及幻術主角,面對格擋,生命石還受腕力的影響。格擋,一般情況下是物理攻擊人物比較高,那么被反擊時,決定傷害的就是雙方的腕力。而后軍和幻術主角,一般不是超R,是不會堆腕力的。但要成為真正的PK霸主,必須綜合考慮,這在之后的基本屬性的堆法中會介紹。
推薦堆法:先鋒高過全軍2階,其他視情況而定。
接著說明怒氣。怒氣溢出時的傷害加成,目前沒有直接證明是存在的,所以我暫時無視,即使存在,本人也不認為是值得過多考慮的。怒氣的作用就是首發(fā)技能。
也就是說擁有一套6*2+5*4的怒氣石,是怒氣石頭發(fā)揮價值的起點。如果V6店鋪購買一套,成本在1萬元人民幣以上。如此非V10,就別玩這個了。
有了起手技能的怒氣石后主要給三類人:前期首選給蝎,首發(fā)控場同時降怒氣,一舉奠定戰(zhàn)斗的走向,而且個別情況下可以無視速度的劣勢,如果做任務時可以給先鋒,起手加防御、格擋或者閃避。
怒氣石的進階玩法就是全隊技能首發(fā)了。個人認為走白到時空水門,跳過兜的路線性價比最高。白,怒氣+30,這意味著白首發(fā)技能,中堅怒氣首發(fā)70,就能達到近似全隊首發(fā)技能的效果。如此的條件是白速度全隊最快,對于暴擊天賦的白,不得不說,是對超R前期的限制,所以就用來做活動就可以了。
但這樣性價比高是由原因的,配合白,中堅可以每人帶4個2級怒氣,初始怒氣+20%,之后進階到時空水門(進階的四代)+35怒氣,可以將這12個2級怒氣,平均分配給其余每人3個,這種過渡毫無浪費。
當然,個人認為,波風水門的中堅位置和迅捷天賦,使得全隊首發(fā)秒前流能走入完成形態(tài),所以大家還是等有了波風水門再根據(jù)經(jīng)濟條件搞這個吧。
推薦堆法:一套6*2+5*4,配合若干2級石。
屬性之相生相克:
現(xiàn)在步入重點,屬性的相生相克,著重分析攻擊型屬性。防御型屬性主要是相克關系,參照進攻型屬性就可以了;緦傩砸草^簡單。
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相生:腕力、暴擊、體力
1、腕力:格擋屬于物理攻擊者(先鋒)的專屬,必須配合高攻擊,所以與腕力十分相合,同時腕力還可以提升先鋒的防御,錦上添花。如此的格擋,會讓對手要么堆破擊,要么選擇繞行,但有多少是佐助那般的對先鋒外的人物用技?除了小南,實難找出第二,即使是他們2位,不是首發(fā),也要被你格擋一回。
2、暴擊:格擋出現(xiàn)暴擊的幾率較低,但并不是不存在,同時格擋型先鋒中角度這類天生暴擊就高,絕對錦上添花。
3、體力:體力是格擋次數(shù)的保障,畢竟格擋還是需要受到傷害的。
相克:破擊、閃避、腕力
1、破擊:是可以破解格擋的,之前我在陣型的帖子中說過,防御與攻擊是2階的關系,這與人數(shù)1:4的對方正好相當,但破擊石出的概率低,所以后期格擋的優(yōu)勢比閃避明顯。但破擊毫無疑問與格擋是矛與盾的關系。
2、閃避:看似與格擋無關,但其實從經(jīng)濟學的角度看在收益上存在相克,出了閃避就不會有格擋,也許從防御的角度看,既不出現(xiàn)格擋又不出現(xiàn)閃避的概率是降低了,但這是片面的,你沒有考慮對方的命中與破擊,在后期不管對手的閃避如何,在超R的戰(zhàn)斗中,對面命中肯定是不低的,閃避要想超過對手2階幾乎是不可能的,能超過2階的,其他就更加無視了。所以與其這樣,不如將閃避全部化作格擋。這時候集中了優(yōu)勢資源。
3、腕力:這個腕力是指對手的防御,對手防御高了,即使出現(xiàn)反擊,那么效果也很有限。這也是為什么我會在后軍堆破擊的同時也堆腕力。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
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相生:抗暴、體力
抗暴:與閃避的相生關系其實是基于一種假設。本人認為閃避如格擋一般是獨堆先鋒的,高閃先鋒,最看中的就是化解對方技能與無形。打不到一切成空。如此就是走怒氣控制的路線,那么一旦被打中,如果不出現(xiàn)暴擊,對方的怒氣增加僅50。“閃一次不中,閃第二次也行”就是我的意思。
體力:其相生的關系與格擋同理,不贅述。
相克:命中
命中:是可以破解閃避的,也正是由于其較高的爆率,導致閃避的用武之地很有限,同樣級別的玩家,閃避很難發(fā)揮真正的作用。當然不如此設定,閃避太過于逆天,可以讓對手一起的怒氣成為白費,所以本人對此很是理解。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
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相生:腕力/精神、迅捷
腕力/精神:暴擊就是為了增加傷害輸出,所以是以攻擊力為主的,策略就是看精神、物理就是看腕力,這個很好理解。
迅捷:暴擊的另一個目的就是回復100點怒氣,意味著一般情況下暴擊之后就是放技能(除非對方減怒氣)。此時為了實現(xiàn)先出手就很關鍵。
以蝎為例:大概率控制同時降低50的怒氣,一旦技能之后再出現(xiàn)暴擊,那對方基本脫暈之后是零怒氣,還得積累兩個回合,這是意味著,對方就不必放技能了,必須面對你的先鋒,說不定都直接被格擋反死。
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