進(jìn)擊三國策略手游進(jìn)化之路 微創(chuàng)新疊加的蛻變
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三國、卡牌、COC,如果我告訴你,有一款手游將這三個元素集于一身,那么你的第一反應(yīng)是不是“它離死不遠(yuǎn)了”?但事實卻恰恰相反。我們先來看一組數(shù)據(jù):策略手游《進(jìn)擊吧!三國》9月10日iOS公測,榮登App Store免費總榜第4名、暢銷總榜第19名,上線以來更是保持了暢銷榜前30的好成績。
在目前國內(nèi)手游市場“強(qiáng)敵環(huán)伺”的情況下,一款三國題材的策略游戲能有如此好的成績,不得不說是一個“奇跡”。鑒于策略手游“慢熱”的特點,我們可以推斷,在未來三個月之內(nèi),這款游戲有實力取得更加傲人的成績。
三國、卡牌、COC,這些基本上已經(jīng)被認(rèn)定為毫無新意,甚至有“炒冷飯”嫌疑的元素結(jié)合在一起,為何能取得如此突出的市場成績?仔細(xì)分析,我們不難發(fā)現(xiàn),《進(jìn)擊吧!三國》正是以數(shù)個“微創(chuàng)新”,疊加出了策略手游的“蛻變”之路。
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微創(chuàng)新之一:策略游戲休閑化。
Supercell的《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)可以說是策略手游的“開山鼻祖”。COC持續(xù)火爆近2年的“傳奇”,成為無數(shù)手游開發(fā)者的終極向往。COC的核心,一言以蔽之,其實就是“對抗”。游戲中的所有生產(chǎn)與建設(shè),甚至防御布局與進(jìn)攻,都是為了“對抗”這個終極目標(biāo)服務(wù)的。通過防御布局,打造最堅固的基地;通過進(jìn)攻陣型,摧毀固若金湯的基地,這是COC游戲的核心,也是其最大的魅力所在。然而這類游戲有兩個最大的弊端,很大程度上會直接影響用戶體驗。首先,發(fā)起一場戰(zhàn)爭前,需要漫長而枯燥的準(zhǔn)備,極易使人厭倦。其次,這類游戲采用自動戰(zhàn)斗方式,戰(zhàn)斗中無法手動干預(yù),參與感不強(qiáng)。
鑒于這種情況,《進(jìn)擊吧!三國》在COC的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)了戰(zhàn)斗中的手動干預(yù),比如用戶可以通過自由選擇“法術(shù)”釋放的時機(jī)與地點,來直接打擊敵軍極其城池,在關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。此外,游戲中的士兵只要未死,就可以隨主將一起返回基地,而不是像COC當(dāng)中那樣“有去無回”。這種設(shè)定的好處是,只要用戶實力夠強(qiáng)、布陣得當(dāng),可以極大地縮短造兵時間,而不用再絞盡腦汁計算每一個士兵的出戰(zhàn)與否。
微創(chuàng)新之二:策略游戲養(yǎng)成化。
對于COC類游戲的第二個創(chuàng)新之處在于,《進(jìn)擊吧!三國》將緊張激烈的“對抗”與妙趣橫生的“養(yǎng)成”相結(jié)合。用戶在游戲中可以自由收集武將、裝備、寶物等,通過技能升級、武將進(jìn)階等,自行設(shè)定武將發(fā)展方向。此外,玩家在游戲中還可以自行生產(chǎn)武器,研究法術(shù),獲得更加多樣的游戲樂趣。這樣的設(shè)定,不僅能吸引到喜愛策略游戲的用戶,還會吸引到喜愛收集養(yǎng)成,甚至卡牌游戲的用戶,受眾面更寬。
微創(chuàng)新之三:策略游戲個性化。
雖然圈內(nèi)一直流行“三國已經(jīng)被玩壞了”的說法,甚至曾一度出現(xiàn)談“三國”色變的現(xiàn)象,但其實,被“玩壞”的不是三國,而是“流于形式”的三國。很簡單的例子,巴別時代的《放開那三國》一炮而紅,說明三國IP還是被大多數(shù)用戶認(rèn)可的。“三國”中有完整的世界觀、特色鮮明的英雄以及各種激烈的沖突,這些都可以很好地提升游戲的可玩性,也更能激起中國玩家的共鳴。
《進(jìn)擊吧!三國》雖然是采用三國題材,但是在其基礎(chǔ)上,對三國人物進(jìn)行全新的、更“潮”的詮釋,韓國一線知名畫師操刀繪制的各“鬼馬”武將,更加符合現(xiàn)代審美。這款游戲既不同于“日系”Q版游戲,又與“熱血”風(fēng)格的三國游戲有所不同,另類韓風(fēng)與精致國風(fēng)的結(jié)合,帶給玩家一個既熟悉又陌生的三國時代,輕易就能激起用戶的共鳴。
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微創(chuàng)新之四:策略游戲本土化。
圈內(nèi)公認(rèn)的事實是,以COC為代表的策略游戲,雖然其付費點看似涵蓋了整個游戲,但非常單一,總體來說,單個玩家在游戲中的付費,是可以計算的,不存在任何“不確定性”,這種付費點的設(shè)置,并不符合“中國國情”。
首先,雖然游戲中“寶石”的消費既帶來很大的便利性,又在一定程度上保持的游戲的平衡性,但是,這種消費模式,需要大量的付費用戶作為支撐才能獲得盈利。在手機(jī)游戲競爭極其白熱化的中國市場,想讓一款游戲短時間內(nèi)積累數(shù)量龐大的用戶,除了屈指可數(shù)的幾個游戲大鱷以外,顯然是不現(xiàn)實的。其次,由于付費點的單一,為了獲得更多的收入,開發(fā)者一定會控制游戲中活動獎勵的數(shù)量,大多數(shù)玩家無法在游戲中獲得免費的獎勵,非常影響用戶體驗。再次,在游戲中玩家消耗了相應(yīng)的寶石,所獲得的也只是時間的縮短、或者是資源的獲得,對于大R玩家來說,無法使其與普通玩家產(chǎn)生本質(zhì)上的區(qū)別,對于更深層次的消費沒有任何的幫助。
針對這種弊端,《進(jìn)擊吧!三國》將游戲的付費點從“生產(chǎn)建設(shè)”轉(zhuǎn)移到“武將培養(yǎng)”,將付費點埋的更深,更加符合中國本土玩家的付費習(xí)慣。游戲縮短了建造、生產(chǎn)的時間,使大多數(shù)玩家告別建筑升級過程中漫長的等待——即使不用花費人民幣,也能很快體驗到游戲的樂趣。相對地,游戲中的“武將培養(yǎng)”難度提高了不少。
游戲前期,對武將的品質(zhì)進(jìn)行了明確的引導(dǎo)——武將擁有眾所周知的三國歷史背景,越是熱門的、深受玩家喜愛的武將,其品質(zhì)越好。這樣的設(shè)定,使得玩家在抽取武將的過程中,即可明確知道其強(qiáng)弱,從而刺激付費抽卡。
武將品階提升后,其基礎(chǔ)數(shù)值明顯提高,能力差異也非常明顯,可以說,同一名武將,其培養(yǎng)前后的實力也會有天淵之別。高階武將的培養(yǎng),需要大量的進(jìn)階石、金幣作為支撐,很好地刺激了用戶的消費——在中國,玩家或多或少都有“英雄情結(jié)”,培養(yǎng)最強(qiáng)英雄這種誘惑,又有幾個人能抵擋的住呢。
微創(chuàng)新之五:策略游戲親民化。
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