火影忍者手游二測即將開啟最新二測時間
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此次新聞是官方對《火影忍者》手游主創(chuàng)團隊——魔方工作室群總經(jīng)理葉彬的一次采訪提問,就玩家對《火影忍者》手游最為關(guān)心的幾個問題做出了回答。
Q 去年7月,騰訊宣布與日方聯(lián)合開發(fā)《火影忍者》手游,雙方在研發(fā)上是如何進行分工的?
A 《火影忍者》手游的主要開發(fā)工作是由騰訊互動娛樂-魔方工作室群的團隊承擔的。為了確保向國內(nèi)玩家呈現(xiàn)原汁原味的火影世界,在整個開發(fā)過程中,開發(fā)團隊始終保持和日本版權(quán)方非常密切的接觸。
這里要非常感謝萬代南夢宮、CyberConnect2作為監(jiān)制方在開發(fā)過程中提供的建議和幫助;同時感謝由原作者岸本齊史老師領(lǐng)銜,集英社、東京電視臺、Pierrot組成的監(jiān)制委員會為游戲的每個版本做最嚴格的監(jiān)修。
相信通過雙方的共同努力,一定可以給大家呈現(xiàn)一個符合粉絲預期的高品質(zhì)《火影忍者》手游。
Q 在與日方的溝通過程中,遇到的最大問題是什么?日方對火影題材手游的開發(fā)有哪些具體要求?
A 如果要羅列具體要求的話,估計可以寫上幾千條:大到整個主線故事的劇情框架,小到某關(guān)卡里某個角色說話的措辭,或某場景里墻壁上涂鴉的文字,日本監(jiān)修方都曾給我們提出過意見或要求。
但是我們雙方的目標非常一致:要為國內(nèi)的火影粉絲打造品質(zhì)優(yōu)秀,原汁原味的《火影忍者》精品手游!所以研發(fā)團隊并沒有把監(jiān)修方的高要求視為負擔,反而當作提高游戲品質(zhì)的強大動力。雙方每周進行例行的網(wǎng)絡(luò)溝通會議,監(jiān)修方的負責人也會經(jīng)常前來深圳,就一些重要問題與游戲主創(chuàng)人員進行面對面的溝通。
從《火影忍者》手游立項至今,整個溝通合作的過程都比較順利,并沒有遇到大的問題。
Q 研發(fā)周期,費用級別?項目人員配置是怎樣的?
A 《火影忍者》手游是去年7月發(fā)布正式啟動研發(fā)的消息,從那時算起,到目前為止一共開發(fā)了約九個月的時間。
最初的前3個月重點是方案的討論和游戲Demo的制作,當時團隊規(guī)模大約20人;從2014年10月開始正式進行大規(guī)模研發(fā),目前我們團隊人數(shù)將近50人。匯集了來自魔方工作室的手游精英,其主創(chuàng)人員都有兩款以上成功項目經(jīng)驗。
除了開發(fā)團隊的人員成本,《火影忍者》手游還斥巨資向日方購買和定制了大量正版的美術(shù)和音頻素材,確保游戲內(nèi)的每一個細節(jié)都“血統(tǒng)純正”。所以先別算市場推廣費用,僅研發(fā)成本就過千萬級別,在當前國內(nèi)手游市場算得上是“大手筆”。
Q 與其他同類游戲相比,火影手游中有哪些核心玩法設(shè)計?
A 《火影忍者》手游是一款橫版動作類的游戲。在調(diào)研了眾多火影粉絲之后,我們認為動作格斗是最貼切《火影忍者》原著的核心玩法。我們花了很大力氣去優(yōu)化戰(zhàn)斗,在忍者技能的流暢度、爽快度、華麗連擊以及特效表現(xiàn)上都精益求精,務(wù)必要給玩家提供“酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗”。
戰(zhàn)斗之外,除了火影的經(jīng)典故事和世界觀,我們還設(shè)計了多忍者收集的玩法!痘鹩叭陶摺吩锌坍嬃吮姸嘈愿聃r明受人喜愛的忍者角色,我們盡最大可能在游戲中對這些經(jīng)典角色進行還原。與市面上大多數(shù)只能用一個角色體驗游戲的橫版格斗手游不同,在《火影忍者》手游里,玩家可以不斷收集到新的忍者,并隨時去更換和體驗這個忍者角色,體驗到各種不同的忍術(shù)格斗樂趣。
Q 您覺得火影手游的用戶分成幾類?針對不同的群體計劃做哪些推廣?
A 因為才剛開始首測,現(xiàn)在討論用戶的情況還有些主觀。如果僅是個人猜測,我認為《火影忍者》手游的主要用戶應該是熱愛火影動漫的粉絲。我們希望通過自己的努力,為他們提供高還原度的“火影”體驗,讓他們認可這是一款高質(zhì)量的“火影游戲”,并且在粉絲群體中建立良好的口碑;
另外,對于并沒有接觸過“火影”動漫的游戲玩家,我們也希望能給他們提供極為爽快的動作格斗游戲體驗,并且通過這款游戲讓他們知道“火影”,了解“火影忍者”的世界和文化。這也是很有意義的事情!
Q 本次首測前后,將進行哪些市場推廣計劃?
A 在之前的幾個月,《火影忍者》手游一直比較低調(diào),因為團隊一直在潛心打磨游戲品質(zhì)的緣故。不過我相信從這次首測之后,大家應該會越來越頻繁聽到關(guān)于它的消息了。
首測后,《火影忍者》手游應該還會經(jīng)歷一到兩次的限量測試,來幫助我們進一步提升游戲品質(zhì)。此外我們將會在近期確定并公布這款游戲的正式上線時間,所以請大家一定要保持關(guān)注。
Q 最近半年,國內(nèi)移動游戲市場中二次元、動漫題材大熱,對于火影手游有何影響?在此大環(huán)境下,對這款產(chǎn)品的市場期望是?
A “二次元”、“動漫IP”是最近幾個月手游市場被熱炒的概念,但《火影忍者》手游團隊,甚至整個魔方工作室群對“火影”文化的執(zhí)著卻遠不止這幾個月的時間。
我認為《火影忍者》漫畫連載十五年,在國內(nèi)擁有數(shù)量龐大的粉絲,如此深厚的文化積累并不容易被手游市場的流行概念所影響和左右!痘鹩叭陶摺肥钟尾⒉皇且豢顬橛鲜袌龈拍疃呱暮唵“快餐”產(chǎn)品。能夠讓國內(nèi)的“火影”粉滿意,才是我們對這款產(chǎn)品最大的期待。
Q 作為正版授權(quán)手游,《火影忍者》上線后會對市場上的盜版產(chǎn)品帶來哪些沖擊?未來會如何處理版權(quán)問題?
A 作為中國大陸地區(qū)唯一獲得正版改編授權(quán)的“火影忍者”格斗手游,我相信《火影忍者》會以其優(yōu)秀的品質(zhì),獲得國內(nèi)“火影”粉絲和手游玩家的認可。
同時,我們將會與日本版權(quán)方一起,通過法律途徑,加大維權(quán)的力度。希望國內(nèi)的某些廠商,能夠盡早停止對《火影忍者》的侵權(quán)行為,停止盜版產(chǎn)品的開發(fā)和運營。
在采訪的最后,葉彬表示,火影手游研發(fā)團隊將不惜精力、金錢代價,專注國內(nèi)市場,最大化利用手中正版“火影IP”授權(quán)的優(yōu)勢,全方位針對大中華區(qū)火影粉打造一個擁有純正“火影血統(tǒng)”的格斗手游。同時,游戲亦以最大力度通過高品質(zhì)的火影體驗與“動作格斗游戲新玩法”,雙向打通手游玩家與火影粉絲的轉(zhuǎn)化屏障,最大化促進火影IP生命力的蓬勃發(fā)展。本輪首測后,火影手游將再展開一到兩次限量測試,不斷完善和修改產(chǎn)品設(shè)計,近期也將確定并公布正式上線日期。
果然,在采訪的最后,葉彬已經(jīng)明確表示近期將要發(fā)布火影忍者手游二測時間,以及游戲正式上線的日期,喜歡火影忍者手游的玩家可千萬不要錯過了!我們也會及時跟進信息,讓玩家們第一時間掌握游戲動向。
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