二戰(zhàn)1944戰(zhàn)斗屬性計(jì)算方式
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二戰(zhàn)1944戰(zhàn)斗屬性計(jì)算方式
首先要明確:主動(dòng)發(fā)起攻擊的部隊(duì)稱為“攻擊方”,而遭受攻擊的部隊(duì)稱為“防守方”
為了便于理解,下面將成對(duì)介紹戰(zhàn)斗屬性
攻擊、防御和生命
攻擊方攻擊-防守方防御= 防守方損失生命值
但是這只是單兵的計(jì)算方式,但是戰(zhàn)場(chǎng)上由于部隊(duì)兵力的存在,計(jì)算要復(fù)雜一些
(攻擊方攻擊– 防守方防御)X攻擊方兵力 /防守方生命=
防守方損失兵力
這里結(jié)果只取整數(shù),多余的換算成生命值,扣到防守方剩余兵力的生命中
例 攻擊方 兵力 200 攻擊 1000
防守方 兵力 200 防御 500 生命 1500
計(jì)算過程 (1000-500)X200 / 1500 = 6 余1000
即防守方損失6個(gè)兵加1000生命
防守方剩余194個(gè)兵,其中193個(gè)是滿血,1個(gè)只剩500血。
提高攻擊能增加傷害
提高防御能減少傷害
提高生命則增加生存能力

但是如果防御高于攻擊怎么算呢?
請(qǐng)看 最小傷害 這個(gè)屬性
最小傷害只有當(dāng)防守方防御高于攻擊方攻擊或者很接近時(shí)才有效
最小傷害是一個(gè)系數(shù),公式如下
攻擊方最小傷害 X 攻擊方攻擊 = 傷害值
例1 攻擊方 攻擊1000最小傷害 20%
防守方 防御2000
該次戰(zhàn)斗以最小傷害計(jì)算 ,造成防守方損失200生命值
例2 攻擊方 攻擊 1000 最小傷害20%
防守方 防御 999
如果按照攻擊防御的那個(gè)公式計(jì)算,那么防守方只受到1點(diǎn)傷害,這是無論如何不能接受的,這次戰(zhàn)斗仍然以最小傷害計(jì)算
那么每次攻擊肯定都會(huì)大于等于最小傷害嗎?
很遺憾,答案是否定的,請(qǐng)看命中與閃避
命中與閃避都是相對(duì)的,請(qǐng)看公式
攻擊方命中–防守方閃避 = 攻擊方實(shí)際命中率
防守方閃避–攻擊方命中= 防守方實(shí)際閃避率
只有當(dāng) 攻擊方實(shí)際命中率超過100%才能確保命中
閃避100%就別想了
而未命中造成的傷害只有正常傷害的15%左右
想要造成的傷害更大,請(qǐng)看暴擊和韌性
暴擊等級(jí)(暴擊)
暴擊等級(jí)會(huì)被系統(tǒng)自動(dòng)兌換為暴擊幾率生效。不同等級(jí),每1%暴擊幾率需要的暴擊等級(jí)不同。等級(jí)越高,每1%暴擊幾率,就需要更高的暴擊等級(jí)提供。
舉例來說,S-51在剛剛購(gòu)買的時(shí)候,初始的暴擊等級(jí)加上基礎(chǔ)裝備,就可以使該單位達(dá)到接近50%的暴擊幾率。但隨著等級(jí)提高,如果裝備不變,它的暴擊幾率會(huì)逐步降低至更低的水平。
暴擊幾率
暴擊幾率是一條稀有的隱藏屬性。他對(duì)于所有等級(jí)的部隊(duì)都能產(chǎn)生相同的效果。
我們只能從技能效果、將領(lǐng)和裝備的特殊屬性獲得直接的暴擊幾率。暴擊等級(jí)也會(huì)自動(dòng)被兌換為暴擊幾率并生效。
暴擊幾率會(huì)決定你進(jìn)行攻擊時(shí),攻擊發(fā)生暴擊的幾率。暴擊可以產(chǎn)生遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通攻擊的攻擊力。
韌性
暴擊幾率將受到防守方的韌性影響。
攻擊方暴擊X系數(shù) +附加暴擊率- 防守方韌性= 實(shí)際暴擊率
*系數(shù)是隱藏屬性,只與部隊(duì)等級(jí)有關(guān)
*附加暴擊率只裝備、將領(lǐng)或技能所加,不會(huì)在暴擊中體現(xiàn)
然而僅僅有暴擊率還是不夠的,要加大暴擊傷害
暴擊傷害僅僅指造成暴擊時(shí)的攻擊力
造成暴擊傷害的計(jì)算公式:
攻擊方攻擊X攻擊方暴擊傷害– 防守方防御= 傷害值
所以暴擊傷害并不是普通攻擊傷害的倍數(shù),而是攻擊力,造成的傷害更大。
除了暴擊之外,反擊也是一種攻擊方式
反擊率與抗反擊率
防守方反擊率– 攻擊方抗反擊率= 防守方實(shí)際反擊率
而且反擊只與防守方攻擊和反擊傷害有關(guān),與攻擊方防御力無關(guān)
反擊傷害
即反擊時(shí)造成的傷害,無視防御
反擊傷害X 攻擊力= 傷害值
除了這些屬性之外,還有幾個(gè)只有在戰(zhàn)場(chǎng)上才能體現(xiàn)的屬性
移動(dòng),決定了部隊(duì)能移動(dòng)幾格
射程,決定了部隊(duì)的攻擊范圍
視野,決定了部隊(duì)的可見范圍
這3項(xiàng)屬性越大在戰(zhàn)場(chǎng)上就越有主動(dòng)權(quán)。
移動(dòng)+(射程和視野的最小值)決定了單支部隊(duì)的最大攻擊距離,大的一方將獲得優(yōu)先攻擊的主動(dòng)權(quán)。
還有一個(gè)屬性,就是濺射,可以理解為AOE。
決定一個(gè)部隊(duì)造成范圍攻擊的能力。濺射共有0、1、2、3,四個(gè)檔次。其中0檔不會(huì)造成濺射,但會(huì)造成最高數(shù)值的單體攻擊。1、2、3檔濺射則會(huì)越來越大范圍的成片殺傷敵軍。但同時(shí)單體傷害的能力也會(huì)越低。
這項(xiàng)屬性在副本以及世界大戰(zhàn)戰(zhàn)斗中擁有非常重要的地位。但是當(dāng)敵人不夠密集或者數(shù)量不夠多時(shí),例如在各種1v1 戰(zhàn)斗中,則很難發(fā)揮出理想的效果。如果要成為一個(gè)優(yōu)秀的指揮官,你必然要面臨優(yōu)秀的對(duì)手。不能指望你的敵人像螞蟻一樣聚在一起等你碾碎。他們和你一樣狡詐、敏銳而勇敢。必然會(huì)分散開避免你的集群殺傷。這個(gè)時(shí)候,擁有高范圍攻擊的單位,表現(xiàn)就會(huì)不如擁有強(qiáng)效單體攻擊的部隊(duì)了
屬性額外tips:
這么多的屬性,自然不可能有全能的部隊(duì),通常每支部隊(duì)都有自己的特性
比如步兵注重移動(dòng)、視野、生命,其作用就是開在最前面開視野,并且有一定抗怪的意思,或者就是堆閃避率,那就是一個(gè)超級(jí)炮灰,能吸引火力卻又打不死。
比如炮兵注重攻擊、暴擊、以及暴擊傷害,一般射程也比較大,那就是一個(gè)大ADC
比如坦克,高防高血,然后高反擊率,那就是一臺(tái)恐怖的絞肉機(jī),沖到敵方人堆里停著,就能把敵軍消滅干凈。
以上這些只是最多見的例子,僅供參考。這16種屬性還能配合出很多具有特性的部隊(duì),又比如克制之前那些的部隊(duì)。
有了各具特色的部隊(duì),加上技能的配合以及戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用,去戰(zhàn)勝一個(gè)個(gè)看起來無比強(qiáng)大的對(duì)手,才是這款游戲真正的魅力所在。
游戲里增加屬性的各個(gè)部分有:1 、部隊(duì)基礎(chǔ)屬性2、 裝備3、將領(lǐng)4、技能
其中技能是要在戰(zhàn)斗中手動(dòng)使用的,而提升部隊(duì)、裝備、將領(lǐng)的品質(zhì)和等級(jí)就能提高戰(zhàn)斗屬性。想要打造一支特有的部隊(duì),比如暴力型的。那一定要是高攻高爆的部隊(duì),裝備和將領(lǐng),再配合增加攻擊和暴擊的技能,才是完美的部隊(duì)。千萬不要只關(guān)注品質(zhì)而忽略了屬性,把品質(zhì)最好的全都放在一起未必就是最牛的部隊(duì)。
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