
2011-02-25 13:32 來(lái)源:官方 作者:豬哥 網(wǎng)友評(píng)論( )
氣血:氣血為人物戰(zhàn)斗時(shí)能承受傷害的總量;
斗氣:斗氣是用以判斷人物能否使用普通技能的參數(shù),每次出手時(shí)判斷人物斗氣是否足夠施放普通技能,若斗氣足夠,則施放技能,扣除對(duì)應(yīng)斗氣值;
怒氣:怒氣是用以判斷人物能否使用特殊技能的參數(shù)。每次出手時(shí)判斷人物怒氣是否足夠施放特殊技能,若怒氣足夠,則施放技能,扣除對(duì)應(yīng)怒氣值;
攻擊力:攻擊力決定了人物戰(zhàn)斗時(shí)能造成的傷害,分為最小攻擊力和最大攻擊力、都為整數(shù)。攻擊力由人物屬性和裝備屬性共同決定;
防御力:防御力決定了人物戰(zhàn)斗時(shí)可以減免的傷害,為整數(shù)且只由裝備決定;
命中率:命中率影響戰(zhàn)斗時(shí)攻擊命中對(duì)手的幾率。命中率分為人物命中率與實(shí)際命中率,均為百分比型。人物命中率初始默認(rèn)為100%。
躲閃率:躲閃率影響戰(zhàn)斗時(shí)被對(duì)方命中的幾率,為百分比型;躲閃率由人物屬性和裝備屬性共同決定;
暴擊率:暴擊決定了人物發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)造成特殊傷害的幾率,為百分比型;當(dāng)發(fā)生暴擊后,人物的攻擊力將被提升,提升的比例受到對(duì)方的韌性影響,由人物屬性和裝備屬性共同決定。
暴擊傷害:擊傷害為發(fā)生暴擊后,攻擊力提升的比例,為百分比型。默認(rèn)為50%,通過臂力、技能、裝備、對(duì)方韌性可改變暴擊傷害值。
韌性:韌性可降低對(duì)方暴擊時(shí),攻擊力的提升比例,只由裝備決定;
速度:速度決定了人物戰(zhàn)斗時(shí)的出手速度,顯示為數(shù)字,單位為秒。速度只由裝備屬性決定;
碾壓率:碾壓為人物發(fā)動(dòng)普通攻擊時(shí)造成的一次特殊傷害,為百分比型;當(dāng)發(fā)生碾壓后,人物將直接對(duì)對(duì)手造成當(dāng)前氣血百分比傷害,扣除對(duì)手一定量的當(dāng)前氣血百分比,碾壓率只由裝備屬性決定;
反擊率:反擊為人物被攻擊時(shí)進(jìn)行的一次特殊攻擊形式,為百分比型;當(dāng)發(fā)生反擊后,人物將立即對(duì)攻擊者進(jìn)行一次普通攻擊,獨(dú)立計(jì)算其命中,暴擊,碾壓,傷害等參數(shù);發(fā)生反擊時(shí)不能被反擊。反擊率只由裝備屬性決定。
反彈率:反彈為人物承受傷害后,對(duì)攻擊者造成一定的傷害,為百分比型。具有反彈屬性后,則一定會(huì)出現(xiàn)反彈,最小為1,且反彈的傷害無(wú)法被閃避。
吸血:吸血為人物造成傷害后,對(duì)自身的當(dāng)前氣血值進(jìn)行補(bǔ)充的手段。吸血為百分比型,即吸取造成傷害的一定比例補(bǔ)充自身氣血當(dāng)前值。具有吸血屬性后,則一定會(huì)出現(xiàn)吸血,最小為1。
吸收傷害:吸收傷害為人物承受傷害后,減免的傷害百分比,吸收傷害的計(jì)算在整個(gè)傷害的計(jì)算過程最后進(jìn)行,既優(yōu)先計(jì)算防御力對(duì)攻擊的減免,而傷害加深則在吸收傷害之后才計(jì)算。吸收傷害的屬性能夠?qū)Ψ磸梻M(jìn)行減免。
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