為七十二變支招 關(guān)于數(shù)值優(yōu)化更新的商榷
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為了避免一些誤會(huì)的再次發(fā)生,先在此說(shuō)明幾點(diǎn): 1、我不是為了提建議而提建議 2、我相信我提的建議,策劃都知道,且比我更懂。我知道策劃有策劃自己的考慮,但我愿意從一個(gè)普通玩家的角度,談一談自己的想法 3、語(yǔ)言不當(dāng)之處,敬請(qǐng)?jiān)?/strong>
總的來(lái)說(shuō),這次更新,是可以預(yù)見(jiàn)的。游族也拿出了1000元寶的誠(chéng)意。但還是存在一些問(wèn)題:
一、升級(jí)經(jīng)驗(yàn)調(diào)整導(dǎo)致玩家之間的不公平。
原本以為調(diào)整升級(jí)經(jīng)驗(yàn)之后,等級(jí)會(huì)根據(jù)原有的總經(jīng)驗(yàn)來(lái)重新分配,即大家都會(huì)降級(jí)。但事實(shí)是只是提高了當(dāng)前玩家所在等級(jí)的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)。例如,表面上兩個(gè)玩家也許只相差1級(jí),但經(jīng)驗(yàn)差距也許就由原來(lái)的10W變成了100W。毫無(wú)疑問(wèn),等級(jí)越高的玩家獲益越大。等級(jí)越低的玩家損失越大。
這次數(shù)值優(yōu)化的更新,就好比給等級(jí)高的玩家一筆額外的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),給等級(jí)低的玩家扣除了一部分經(jīng)驗(yàn)。所以,游族有必要考慮該如何彌補(bǔ)這一點(diǎn)。
我給的建議:
1、無(wú)論是基于游戲難度,還是基于游戲開(kāi)發(fā)程度,提高升級(jí)經(jīng)驗(yàn)是必然的,也是應(yīng)該的(這游戲以前確實(shí)升級(jí)太快了!)。但可以采取一種溫和的方式,在不觸動(dòng)現(xiàn)有玩家利益的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整。現(xiàn)在等級(jí)開(kāi)放到了100級(jí)(這個(gè)不太確定~~~我就假設(shè)開(kāi)放到了100級(jí)吧),調(diào)高等級(jí)上限是必然的,且現(xiàn)在也沒(méi)有人達(dá)到100級(jí)。因此,完全可以不改變100級(jí)以前的升級(jí)難度,只提高100級(jí)以后的升級(jí)難度。提高3倍、5倍、10倍都沒(méi)問(wèn)題。
2、游族修改升級(jí)經(jīng)驗(yàn)可能還出于這個(gè)考慮,即與”限制通關(guān)等級(jí)“相匹配。其實(shí)這暴露了這個(gè)游戲的一個(gè)缺點(diǎn):玩法太少了。如果玩法夠多,那么這些都不是問(wèn)題。所以,項(xiàng)目組有必要開(kāi)發(fā)出一些新奇的玩法,以豐富游戲內(nèi)容。
二、裝備強(qiáng)化所耗銀兩的調(diào)整導(dǎo)致玩家之間的不公平
更新之后,有的玩家通過(guò)降級(jí)返還的形式獲得上億甚至上十億的銀子,而有的玩家則只能獲得幾百萬(wàn)。玩家可以通過(guò)這種方式賺錢差價(jià)。這不能責(zé)怪玩家在更新之前沒(méi)有將戒指強(qiáng)化到較高級(jí)別,因?yàn)闊o(wú)論是更新前還是更新后,裝備在游戲中的作用都不是很大,比不上內(nèi)丹。玩家沒(méi)有必要將裝備強(qiáng)化到一個(gè)很高的境地。而且在更新之前,強(qiáng)化所帶來(lái)的玩家之間的差距實(shí)在是有限。但更新之后,玩家通過(guò)降級(jí)返還的形式獲得上億甚至上十億的銀子 ,再通過(guò)灌注內(nèi)丹,這差距就明顯了。
這次數(shù)值優(yōu)化的更新,就好比給強(qiáng)化高的玩家一筆額外的銀子獎(jiǎng)勵(lì),給強(qiáng)化低的玩家扣除了一部分銀子。所以,游族有必要考慮該如何彌補(bǔ)這一點(diǎn)。
我給的建議是:
1、強(qiáng)化銀兩消耗不變,但提高強(qiáng)化效果,鼓勵(lì)玩家多強(qiáng)化
2、至于補(bǔ)償,想不出有什么好建議,總之,這個(gè)更新讓玩家之間的差距變得非常大
三、走獸系的弱化調(diào)整導(dǎo)致玩家之間的不公平
這個(gè)不用多說(shuō),走首系道行越高的貶值最大,尤其是700年道行以上的,看不出和600年、500年的有多少差距。這浪費(fèi)了多少修為啊!
我的建議是:
1、更新之前,走首系過(guò)于勇猛,使得其他系的妖怪作用有限。確實(shí)該下調(diào)。但下調(diào)的幅度太大了!走獸系應(yīng)該是以血量見(jiàn)長(zhǎng)的,但現(xiàn)在血量也幾乎沒(méi)有優(yōu)勢(shì)。同是走獸系,系統(tǒng)的幾十年道行的黑熊幾十萬(wàn)血量,我700年道行的黑熊只有6W9的血,這讓玩家情何以堪,感情玩家的黑熊都是劣等品,系統(tǒng)的黑熊都是超級(jí)神獸。因此,現(xiàn)有走獸系的血量,還可以提高個(gè)幾倍。
2、游族調(diào)低走獸系的血量,給出的解釋是”增加挑戰(zhàn)難度“。這一點(diǎn),無(wú)可厚非。但卻可以采取溫和的方式。游族不是給出了一個(gè)”多次完成支線任務(wù)“的更新嗎?完全可以仿照這個(gè)方案。弄出一個(gè)”困難模式“的主線任務(wù),且規(guī)定只有90級(jí)以上的玩家才能夠開(kāi)啟”困難模式“的主線任務(wù)。這個(gè)時(shí)候,游族可以提高”困難模式“下的各種攻防屬性。同時(shí),又為游族開(kāi)發(fā)新地圖、新玩法提供了充足的時(shí)間。兩全其美,何樂(lè)而不為?
四、妖怪、內(nèi)丹、裝備發(fā)揮作用的不平衡
先是妖怪的作用非常大,這次是內(nèi)丹的作用非常大,是不是下次調(diào)整時(shí),裝備的作用變得非常大呢?我覺(jué)得游族該好好權(quán)衡一下這三者之間的平衡了。我認(rèn)為較為合理的是:三者發(fā)揮的作用一樣大。
我的建議是:
1、就目前更新后的游戲設(shè)定而言,有必要提高妖怪的作用
2、給裝備增加多重屬性,如血量加10%、防御加10%,以提高裝備的作用。此外,防御裝備可有可無(wú)的尷尬地位是不是需要改變一下?
五、CD設(shè)置的問(wèn)題
這次修改后,仙居靈兒居然每次只能夠傳功一次,然后就觸發(fā)了CD。送財(cái)童子也是一樣。
我覺(jué)得應(yīng)該減少各種操作的疲勞值,毛豆說(shuō)72變的定位是”輕度“的。只有減少各種操作的疲勞值才是”輕度“啊。更何況,這不會(huì)帶來(lái)什么損失,反而方便了玩家。
六、每日玩法的活躍度問(wèn)題
1、在線時(shí)間應(yīng)該計(jì)算到活躍度之中
2、單個(gè)活動(dòng)的活躍度應(yīng)該提高,試想,
當(dāng)你妖怪全是500道行以上時(shí),強(qiáng)化20次該花費(fèi)多少修為啊?
內(nèi)丹滿了怎么辦?
在龍宮大不贏怪的條件下,奇遇10次又該花多少錢啊?
……
我該怎樣達(dá)到500活躍度呢。實(shí)話說(shuō),達(dá)到500活躍度之后獎(jiǎng)勵(lì)的那4W修為真不算多, 提高單個(gè)活動(dòng)的活躍度吧,讓我們輕松上500。
七、小建議
送財(cái)童子在仙居太突兀了,與畫面不搭。仙居是主角跟靈兒私會(huì)的地方,怎么來(lái)了個(gè)送財(cái)童子在邊上。。。建議換成搖錢樹。
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